标签: opengl terrain quadtree level-of-detail
我有一个基于网格的地形和一个用于lod的四叉树。 在一个模拟步骤中,我执行以下操作:
当然,如果不检查未连接的点,我会在相邻的四边形之间产生裂缝。
当相机静止不动时,我可以关闭所有间隙。
但问题是,当我的相机移动时,在最后一帧之后,一些四边形之间会出现明显的裂缝。