具有索引数组的地形(高度图)LOD

时间:2013-10-24 17:17:39

标签: c++ opengl

我有一个非常大的地形网格(高度图),我希望能够把它分成更小的块......阅读帖子和文章之后,我发现了关于地形LOD的信息:

  

不,不。在典型的地形渲染器中,数据被细分   成瓷砖。通常这些瓷砖再次细分,再次细分   实现细节水平。瓦片分开的是顶点   他们参考。所以你有一个大的顶点数组用于地形   数据,以及瓷砖的大量索引数组。通过电话   使用正确的索引数组的glDrawElements可以选择哪些切片   绘制详细程度。

通过 datenwolf 回答,链接到帖子:

OpenGL: Are VAOs and VBOs practical for large polygon rendering tasks?

修改

我从文件中读取了我的高度图,通常来自.BMP图像,我用这些高度样本替换了一个常规网格。我正在使用VBO,VAO,DrawElements(),三角形(不是条带)和着色器(仍然没有tesselation着色器,我下周会实现它。)

是否有一个好的算法使用它,或者有人可以分享一篇关于这种方法的文章吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我搜索了Google的四叉树地形渲染(我想你错过了关键字quadtree),这就出现了:

http://vterrain.org/LOD/Papers/

很多出版物,第二个已经非常有趣。