我正在尝试实施this tutorial中的代码,但比例更大(半径= 100000单位)。
我不知道尺寸是否重要,但在我的地球上渲染云有一个奇怪的渲染。 正如教程所做的那样,我使用了两个球体和三个纹理(地球地图,凹凸贴图,云)。
这里的结果(如果云更近,情况会更糟):
更多的云离行星表面越近,这个小故障就越明显。如果云足够远(但这不现实),问题就会完全消失。
我该怎么办?
答案 0 :(得分:4)
使用对数深度缓冲区而不是线性缓冲区。这是一个非常简单的更改,只需在您创建logarithmicDepthBuffer
时启用THREE.WebGLRenderer
:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: true});
以下是您可以查看的示例: http://threejs.org/examples/#webgl_camera_logarithmicdepthbuffer
使用LJ_1102建议的polygonOffset是可能的,但它不应该是必要的。
答案 1 :(得分:1)
由于深度缓冲区分辨率不足,您遇到的是z-fighting。
你基本上有三种选择来抵消这个:
编写/使用多纹理着色器,在一个球体上渲染所有三个纹理。
增加球体面之间的距离。 /减少近剪裁平面与远剪裁平面之间的距离。
使用polygonOffset
和POLYGON_OFFSET_FILL
renderstate来偏移外部球体写入的深度值。 Read more about polygonOffset here