目前在我的渲染功能中,我使用VAO(顶点阵列对象)和四个与此VAO绑定的VBO(顶点缓冲区对象)。
对于每个VBO,我绑定到vao
glGenVertexArrays (1, & vaoID [0]); // Create our Vertex Array Object
glBindVertexArray (vaoID [0]); // Bind our Vertex Array Object so we can use it
int i = 0;
for (i = 0; i <4, ++i)
{
glGenBuffers (1,vboID [i]); // Generate Vertex Buffer Object
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vboID [i]); // Bind Vertex Buffer Object
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, 18 * sizeof (GLfloat) vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer ((GLuint) 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
}
glEnableVertexAttribArray (0); // Disable Vertex Array Object
glBindVertexArray (0); // Disable Vertex Buffer Object
然后在我的渲染函数(伪代码)中,对于每个帧:
glBindVertexArray (vaoID [0]);
// here, I need to draw the four VBO, but only draws the first
glBindVertexArray (0);
我知道我可以将所有几何体放在一个VBO中,但是有些情况下它的大小超过5Mb,这可能导致(可能)它没有放在GPU上。
如何切换所有绑定的VBO来绘制它们?
答案 0 :(得分:1)
3分:
你可以在循环外同时生成所有缓冲区:
glGenBuffers (4,&vboID[0]);
你没有初始化vbos中的数据(我可以看到)
您需要再次遍历vbos并设置glVertexAttribPointer
:
glBindVertexArray (vaoID [0]);
for(int i = 0; i < 4; i++){
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vboID [i]);
glVertexAttribPointer ((GLuint) 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//drawArrays
}
glBindVertexArray (0);