我正在查看rendering equation和经典光线跟踪器的源代码(因此没有蒙特卡罗或其他任何内容),为清晰起见,下面包含在短伪代码中。
我无法理解为什么渲染方程中的余弦不包含在光线跟踪器实现中。我已经对我认为缺少的地方进行了评论。
我可以看到用BRDF进行完美的镜面反射(f_r =(δ(cosθi-cosθr)δ(φi-φr±π))/cosθi),余弦被抵消了。但是,与下面显示的phong反射模型相结合,它缺失了什么呢?
for (loop through pixels)
{
Ray ray(eye, getDirection(col+0.5,row+0.5));
vec3 color = trace(ray, 0);
}
trace(ray, recursion_depth)
{
if (too deep, or ray hits nothing)
return vec3(0,0,0); // return black
Hit hit(ray);
return vec3(hit.Ed) // light source color
+ classic_trace_lights(hit) // direct light
+ classic_trace_reflection(hit, depth) // specular reflection
+ classic_trace_refraction(hit, depth); // specular refraction
}
classic_trace_reflection(hit, depth)
{
....
vec3 R = ideal_reflected_direction(hit.vdir, hit.normal);
Ray ray(hit.pos, R);
return hit.Rs * classic_trace_recursive(ray, depth+1); // Rs = specular color
}
classic_trace_lights(...) { ... }
classic_trace_light(...)
{
....
return phong(...) * light.Ed /* * COSINE MISSING HERE? */;
}
....