WebGL / Javascript:具有多个对象的对象转换

时间:2014-10-18 17:05:12

标签: javascript opengl-es webgl

我想绘制几个对象,然后通过选择具有键盘索引的特定对象来转换它们。让我们说1-5。

  • 我装了画布。
  • 我初始化了webgl-context。
  • 我定义了顶点/片段着色器并将它们绑定到一个程序,我使用了#34; (gl.useProgram("program"))。

然后我初始化了一个VertexBuffer(它是一个自己的函数)。我在那里定义了一个立方体的顶点并绑定了该缓冲区。在同一个函数中,我定义了我的锥顶点,并将其绑定到不同的缓冲区。

问题是,如何制作不同的物体,我可以单独转换?我的意思是着色器获取缓冲区中的数据。但是当我最后一次尝试时,只绘制了一个物体。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

这是几乎所有WebGL程序的伪代码

伪代码

// At init time
for each shader program
    create and compile vertex shader
    create and compile fragment shader
    create program and attach shaders
    link program
    record locations of attributes and uniforms

for each model/set of geometry/points/data 
    create buffer(s) for model
    copy data into buffer(s) for model

for each texture
    create texture
    usually asynchronously load textures

// at draw time
clear

for each model
   useProgram(program for model)
   setup attributes for model
   setup textures for model
   set uniforms for model
   draw

这与使用1个着色器程序绘制1个模型没有什么不同。只需进行相同的设置。

多一点代码......

设置属性看起来像

for each attribute used by model
   gl.enableVertexAttribArray(attribLocation);
   gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferWithDataForAttribute);
   gl.vertexAttribPointer(attribLocation, ...);

设置纹理(可能)看起来有点谎言

for each texture used by model
   gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + ndx);
   gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

最后你要使用程序

gl.useProgram(programForModel);
for each uniform
   gl.uniform???(uniformLocation, uniformValue);

gl.drawArrays(...) 
or 
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferOfIndicesForModel);
gl.drawElements(...);