使用多重采样FBO进行像素精确OpenGL渲染并解析FBO

时间:2014-10-17 11:13:12

标签: opengl

我" m"强迫"做一些屏幕外渲染和合成,并尝试用一些简单的例子来获得像素精确的结果。

如果我渲染到多采样FBO(包含纹理缓冲区)然后对具有相同数量样本的默认帧缓冲区执行glBlitFramebuffer(),则结果100%正确(因此纹理正确)。< / p>

但是,如果我首先解析纹理,通过blitting到中间单个采样的FBO然后将结果blit到默认(多采样)帧缓冲区,结果稍微偏离。可见于几何体的轮廓边缘。我没有将纹理渲染为全屏四边形(尚未)。只是快乐。

这是一个错误还是这是不可避免的?

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