我" m"强迫"做一些屏幕外渲染和合成,并尝试用一些简单的例子来获得像素精确的结果。
如果我渲染到多采样FBO(包含纹理缓冲区)然后对具有相同数量样本的默认帧缓冲区执行glBlitFramebuffer(),则结果100%正确(因此纹理正确)。< / p>
但是,如果我首先解析纹理,通过blitting到中间单个采样的FBO然后将结果blit到默认(多采样)帧缓冲区,结果稍微偏离。可见于几何体的轮廓边缘。我没有将纹理渲染为全屏四边形(尚未)。只是快乐。
这是一个错误还是这是不可避免的?