我注意到渲染到纹理时帧缓冲对象(FBO)的意外行为。
如果我们按以下方式设置视口:
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity() ;
(w和h不需要匹配窗口大小)一切都很好:
因此,我们需要绘制视口的边界矩形:
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
如果我们在纹理上绘制相同的绘图,然后覆盖整个视口:
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
我们得到相同的结果:
但是,如果我们将第一行更改为:
glViewport(x, y, w, h);
其中x和y不等于0 - 执行FBO版本时有一个奇怪的偏移量。偏移完全等于(x,y)但它相对于视口,因此我们得到偏移的结果(2 * x,2 * y)
这是完整的代码演示问题。
void initialize()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
void resize(int w, int h)
{
glViewport(50, 50, w-100, h-100);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity() ;
}
void paint()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// FBO Drawing
GLuint fb, texColor;
glGenFramebuffers(1, &fb);
glGenTextures(1, &texColor);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texColor);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
width()-100, height()-100, // Maching size of viewport (size of window - unused area)
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texColor, 0);
glLineWidth(10.0);
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glLineWidth(10.0);
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texColor);
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.3);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDeleteTextures(1, &texColor);
glDeleteFramebuffers(1, &fb);
为什么绿色和红色绘图不匹配?
答案 0 :(得分:3)
你当然得到视口的两倍 - 因为你基本上应用了两次 - 视口在渲染到纹理时也很有效,所以你最终得到纹理中像素(x,y)的对象原点。然后,再次使用视口绘制该纹理,使四边形从窗口坐标中的(x,y)开始,并且纹理中的对象进一步移开 - 两个偏移累积。
在渲染到纹理时,只需将视口设置为从原点开始。
答案 1 :(得分:1)
如果您width() == w
函数中的height() == h
和w
(h
& resize
值,则您的纹理(和FBO)大小不同从您的视口大小。明确地说,您的视口为(w-100)
* (h-100)
,而您的纹理为(w-150)
* (h-150)
。