我一直在努力让两个不同的着色器程序正常工作。每个人都可以单独工作,这不是问题。但我似乎无法在它们之间切换以在两个不同的对象上使用它们。即我想在triangleFOO上使用shaderFOO,在triangleBAR上使用shaderBAR。据我所知,它不仅可能,而且应该相对简单。
我一直在搜索互联网寻求帮助,但我们提出了bupkis。为了彻底起见,这些是我在SO上查看的链接:
以下是我的相关代码。我会让代码内的评论最能说话。
我的 onSurfaceCreated()方法:
int textureHandle = -1;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// My ShaderLoader class handles all the attaching, binding, linking, etc
// of my shaders. Any and all necessary shader handles are stored in these
// objects.
shaderFOO = new ShaderLoader(context, ShaderLoader.Type.TEXTURE);
shaderBAR = new ShaderLoader(context, ShaderLoader.Type.COLOR);
// If I don't call glUseProgram() here on one of my shaders,
// no shader program is ever used...
GLES20.glUseProgram(shaderFOO.getProgramHandle());
textureHandle = TextureLoader.load(context, R.drawable.uvmap);
}
这是 onDrawFrame():
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// The glUseProgram() calls have no effect here, I don't understand why.
// The only time it seems to work is in onSurfaceCreated(). Debugging has
// shown that the program handles are still valid at this point.
GLES20.glUseProgram(shaderFOO.getProgramHandle());
//Log.v(TAG, "err:" + GLES20.glGetError()); /* no help, returns 0 */
renderFOO();
GLES20.glUseProgram(shaderBAR.getProgramHandle());
renderBAR();
}
最后, renderFOO()和 renderBAR():
int textureUniformHandle = -1;
int textureCoordHandle = -1;
public void renderFOO() {
textureUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderFOO.getProgramHandle(), "u_Texture");
textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderFOO.getProgramHandle(), "a_TextureCoordinate");
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
GLES20.glUniform1i(textureUniformHandle, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, verticesFOOBufferHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(shaderFOO.getPositionHandle());
GLES20.glVertexAttribPointer(shaderFOO.getPositionHandle(), 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, textureBufferHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(shaderFOO.getAttributeHandle(), 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
public void renderBAR() {
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, verticesBARBufferHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(shaderBAR.getPositionHandle());
GLES20.glVertexAttribPointer(shaderBAR.getPositionHandle(), 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(shaderBAR.getAttributeHandle());
GLES20.glVertexAttribPointer(shaderBAR.getAttributeHandle(), 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
我保持设置尽可能简单。 6个顶点,2个三角形,每个三角形一个着色器。一个着色器使用颜色渲染三角形,另一个使用纹理。唯一有效的着色器是一个(或者最后一个,如果我同时调用两个)我使用onSurfaceCreated()
方法调用。
正如我所说,每个着色器都可以单独使用,但是当我试图在两者之间来回切换时,我遇到了障碍。
答案 0 :(得分:0)
我似乎无法发表评论,所以我会发布一个答案。
适合您的症状的是shaderFOO.getProgramHandle()和shaderBAR.getProgramHandle()可能会返回相同的内容,例如,如果后续调用覆盖了存储的程序句柄。
很难说没有ShaderLoader类。