所以我正在尝试建立一个由瓷砖组成的基于3D的世界。
我已经成功地使用平面几何和高度值等来做到这一点。但是现在我已经到了可能需要改变一切的地步。
问题是我想要一个瓷砖有多个纹理(使用着色器,因为我想混合它们)。我能够全局地做到这一点(因此每个图块将具有相同的纹理+使用一些uv映射)。
但是我无法理解我将如何指定哪个图块具有哪些纹理(并且我有大约100个纹理),因为平面几何图形只有1个着色器材质。而且我也不确定通过着色器发送100个纹理是否是一个好主意?
所以我的问题基本归结为:
是否有一种体面/高效的方式将图块/顶点链接到纹理,因此我可以保留平面几何图形。
- 如果是:怎么做?
- 如果没有:我应该单独创建每个图块(因此是1x1的平面)并将它们合并在一起(性能/顶点混合?)所以它充当单个平面(在这种情况下,合并平面包含许多1x1平面)并使用每个平铺着色器(1x1平面)?
这些事情一般如何完成?
一些额外的信息,因为我的问题似乎并不是很清楚:
我想要的是瓷砖(2个面)有多个“materialIndexes”来表示。目前我需要有1个图块才能有3个纹理,所以我可以使用特定算法将它们混合在着色器中。
例如,我想要一个心形(红色的心/黑色背景)作为纹理,而不是基于我想要混合/更改其他2个纹理的颜色,所以我可以得到例如木心和蓝色背景。或者例如,我应该能够在正方形上均匀地混合4个纹理,每个纹理占正方形的1/4。但这里的重点不是纹理必须做什么,而是我如何为我的面孔/瓷砖指定这样的3,4或更多纹理。
答案 0 :(得分:7)
我认为你必须看一下所谓的多物质对象。
THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject( geometry, materials );
如果你谷歌那些你找到几个例子。与this answer on a similar question一样。
或者看看THREE.MeshFaceMaterial。您可以使用它为同一几何体分配多种材质。
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshFaceMaterial( materials ) );
材料是一系列材料,面部使用materialIndex
参数来获得正确的材料
Here is a fiddle证明这是可能的。我使用了其中一个链接的代码。
答案 1 :(得分:0)
如果纹理的大小相同,则可以执行以下操作:
创建一个单独纹理大小10倍的纹理(您可以自动执行此操作,创建画布,在画布上以正确的坐标绘制纹理文件,从画布中获取纹理)。这允许100(10x10)纹理。
为图块指定0到0.1范围内的基本uv坐标(因为单个纹理占据全局纹理的1/10),
将以前的uv值添加到单个纹理的偏移量中(对于第二个纹理,u的偏移量为0.1,v的偏移量为0,第3个纹理为0.2和0;对于第10个0和0.1。 / p>