我一直在研究我的光线跟踪器。我添加了反射和多线程支持。目前我正在努力增加折射,但它只有一半工作。
如您所见,有一个中心球体(没有镜面反射高光),一个反射球体(右侧)和一个折射球体(左侧)。我很高兴反思,看起来非常好。对于折射它有点工作......光被折射,球体的所有阴影都在球体中可见(折射率1.4),但是有一个外部的黑色环。
编辑:当我增加球体的折射率时,显然黑色环变大,因此球体变小。相反,当降低折射率时,球体变大,黑色环变小......直到折射率设为1,环完全消失。 IOR = 1.9 IOR = 1.1 IOR = 1.00001 有趣的是,在IOR = 1时,球体失去透明度并变白。
我认为我涵盖了全部内部反思,这不是问题所在。
现在代码:
我使用operator |
作为点积,因此(vec|vec)
是点积,operator ~
是反转向量。对象,包括ligths和spheres都存储在Object **objects;
中。
光线跟踪功能
Colour raytrace(const Ray &r, const int &depth)
{
//first find the nearest intersection of a ray with an object
Colour finalColour = skyBlue *(r.getDirection()|Vector(0,0,-1)) * SKY_FACTOR;
double t, t_min = INFINITY;
int index_nearObj = -1;
for(int i = 0; i < objSize; i++)
{
if(!dynamic_cast<Light *>(objects[i]))//skip light src
{
t = objects[i]->findParam(r);
if(t > 0 && t < t_min)
{
t_min = t;
index_nearObj = i;
}
}
}
//no intersection
if(index_nearObj < 0)
return finalColour;
Vector intersect = r.getOrigin() + r.getDirection()*t_min;
Vector normal = objects[index_nearObj]->NormalAtIntersect(intersect);
Colour objectColor = objects[index_nearObj]->getColor();
Ray rRefl, rRefr; //reflected and refracted Ray
Colour refl = finalColour, refr = finalColour; //reflected and refracted colours
double reflectance = 0, transmittance = 0;
if(objects[index_nearObj]->isReflective() && depth < MAX_TRACE_DEPTH)
{
//handle reflection
rRefl = objects[index_nearObj]->calcReflectingRay(r, intersect, normal);
refl = raytrace(rRefl, depth + 1);
reflectance = 1;
}
if(objects[index_nearObj]->isRefractive() && depth < MAX_TRACE_DEPTH)
{
//handle transmission
rRefr = objects[index_nearObj]->calcRefractingRay(r, intersect, normal, reflectance, transmittance);
refr = raytrace(rRefr, depth + 1);
}
Ray rShadow; //shadow ray
bool shadowed;
double t_light = -1;
Colour localColour;
Vector tmpv;
//get material properties
double ka = 0.2; //ambient coefficient
double kd; //diffuse coefficient
double ks; //specular coefficient
Colour ambient = ka * objectColor; //ambient component
Colour diffuse, specular;
double brightness;
localColour = ambient;
//look if the object is in shadow or light
//do this by casting a ray from the obj and
// check if there is an intersection with another obj
for(int i = 0; i < objSize; i++)
{
if(dynamic_cast<Light *>(objects[i])) //if object is a light
{
//for each light
shadowed = false;
//create Ray to light
tmpv = objects[i]->getPosition() - intersect;
rShadow = Ray(intersect + (!tmpv) * BIAS, tmpv);
t_light = objects[i]->findParam(rShadow);
if(t_light < 0) //no imtersect, which is quite impossible
continue;
//then we check if that Ray intersects one object that is not a light
for(int j = 0; j < objSize; j++)
{
if(!dynamic_cast<Light *>(objects[j]) && j != index_nearObj)//if obj is not a light
{
t = objects[j]->findParam(rShadow);
//if it is smaller we know the light is behind the object
//--> shadowed by this light
if (t >= 0 && t < t_light)
{
// Set the flag and stop the cycle
shadowed = true;
break;
}
}
}
if(!shadowed)
{
rRefl = objects[index_nearObj]->calcReflectingRay(rShadow, intersect, normal);
//reflected ray from ligh src, for ks
kd = maximum(0.0, (normal|rShadow.getDirection()));
if(objects[index_nearObj]->getShiny() <= 0)
ks = 0;
else
ks = pow(maximum(0.0, (r.getDirection()|rRefl.getDirection())), objects[index_nearObj]->getShiny());
diffuse = kd * objectColor;// * objects[i]->getColour();
specular = ks * objects[i]->getColor();
brightness = 1 /(1 + t_light * DISTANCE_DEPENDENCY_LIGHT);
localColour += brightness * (diffuse + specular);
}
}
}
finalColour = localColour + (transmittance * refr + reflectance * refl);
return finalColour;
}
现在计算折射Ray的函数,我使用了几个不同的资源站点,每个站点都有类似的算法。这是迄今为止我能做的最好的事情。它可能只是一个我没有看到的细节......
Ray Sphere::calcRefractingRay(const Ray &r, const Vector &intersection,Vector &normal, double & refl, double &trans)const
{
double n1, n2, n;
double cosI = (r.getDirection()|normal);
if(cosI > 0.0)
{
n1 = 1.0;
n2 = getRefrIndex();
normal = ~normal;//invert
}
else
{
n1 = getRefrIndex();
n2 = 1.0;
cosI = -cosI;
}
n = n1/n2;
double sinT2 = n*n * (1.0 - cosI * cosI);
double cosT = sqrt(1.0 - sinT2);
//fresnel equations
double rn = (n1 * cosI - n2 * cosT)/(n1 * cosI + n2 * cosT);
double rt = (n2 * cosI - n1 * cosT)/(n2 * cosI + n2 * cosT);
rn *= rn;
rt *= rt;
refl = (rn + rt)*0.5;
trans = 1.0 - refl;
if(n == 1.0)
return r;
if(cosT*cosT < 0.0)//tot inner refl
{
refl = 1;
trans = 0;
return calcReflectingRay(r, intersection, normal);
}
Vector dir = n * r.getDirection() + (n * cosI - cosT)*normal;
return Ray(intersection + dir * BIAS, dir);
}
编辑:我也改变了折射率。从
if(cosI > 0.0)
{
n1 = 1.0;
n2 = getRefrIndex();
normal = ~normal;
}
else
{
n1 = getRefrIndex();
n2 = 1.0;
cosI = -cosI;
}
到
if(cosI > 0.0)
{
n1 = getRefrIndex();
n2 = 1.0;
normal = ~normal;
}
else
{
n1 = 1.0;
n2 = getRefrIndex();
cosI = -cosI;
}
然后我得到了这个,几乎相同(仍然颠倒),折射率为1! 反思计算:
Ray Sphere::calcReflectingRay(const Ray &r, const Vector &intersection, const Vector &normal)const
{
Vector rdir = r.getDirection();
Vector dir = rdir - 2 * (rdir|normal) * normal;
return Ray(intersection + dir*BIAS, dir);
//the Ray constructor automatically normalizes directions
}
所以我的问题是:如何修复外部黑圈?哪个版本是正确的?
非常感谢帮助:)
这是使用g ++ 4.8.2在Linux上编译的。
答案 0 :(得分:14)
警告:以下是猜测,不确定。我必须更详细地查看代码,以确定发生了什么以及为什么。
那就是说,在我看来,你的原始代码基本上是模拟凹透镜而不是凸透镜。
凸透镜基本上是一个放大镜,将来自相对较小区域的光线聚焦在一个平面上:
这也说明了更正后的代码显示倒置图像的原因。来自一侧顶部的光线投射到另一侧的底部(反之亦然)。
回到凹透镜:凹透镜是一种缩小透镜,可以在镜头前显示广角图像:
如果你看这里的右下角,它会显示我怀疑的问题:特别是在高折射率下,试图进入镜头的光线与镜头本身的边缘相交。对于比这更宽的所有角度,你通常会看到一个黑色的环,因为镜头的前缘充当阴影以防止光线进入。
增加折射率会增加黑色环的宽度,因为光线会更加弯曲,因此边缘处的较大部分会与镜头的外边缘相交。
如果您关心如何使用广角相机镜头来避免这种情况,通常的做法是使用弯月形镜片,至少对于前部元素:
这不是灵丹妙药,但至少可以防止入射光线与前透镜元件的外边缘相交。根据镜头需要覆盖的角度如何,它的弯月度通常比这更少(在某些情况下它会是平凹的)但是你得到了一般的想法。
最终警告:当然,所有这些都是手绘的,仅用于提供一般性的想法,而不是(例如)反映任何特定镜头的设计,具有任何特定折射率的元素等。 / p>
答案 1 :(得分:0)
在使用光线追踪器时,我也偶然发现了这个确切的问题。 @lightxbulb关于规范射线方向矢量的评论为我解决了这个问题。
首先,将计算折光率的代码保留在编辑之前。。换句话说,您应该在效果图中看到那些黑环。
然后,在计算calcRefractingRay
的{{1}}函数中,使用cosI
和normalize(r.getDirection())
的点积。当前,您正在使用normal
和r.getDirection()
的点积。
第二,计算折射射线方向normal
时,请使用dir
而不是normalize(r.getDirection())
。同样,您当前正在使用
r.getDirection()
在您的计算中。
此外,检查内部全反射的方式也存在问题。在实际计算平方根之前,应先检查<{> {1>})取平方根的项是否为负数。
希望有帮助!