我正在用C ++编写光线跟踪器,而且我一直遇到折射问题。我正在渲染一个球体和一个地平面,球体应该折射。然而,它看起来更像是球体内的球体:“外部”球体看起来是正确的阴影,但不是折射,而“内部”球体看起来像是自阴影。以下是它的外观链接:http://imgur.com/QVGkeBT。
以下是相关代码。
//inside main raytrace function
if(refraction > 0.0f){ //the surface is refractive
//calculate refraction vector
Ray refract(intersection,
objList[bestObj]->refractedRay(
ray.dir,intersection,&cos_theta,&R0));
//recurse
refrColor = raytrace(refract);
}
else{ //no refraction
refrColor = background;
}
//refractedRay(vec3,vec3,float*,float*)
//...initialize variables, do geometric transforms
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}
//into obj out of air
else{
n1 = 1.0f;
n2 = ior;
*cos = dot(ray,normal);
normal = -normal;
}
//check value under sqrt
float n = n1/n2;
float disc = 1-(pow(n,2)*(1-pow(*cos,2)));
if(disc < 0){ //total internal reflection
return ray - 2*-(*cos)*normal; //reflection vector
}
return (n*ray)+(((n*(*cos))-sqrt(disc))*normal);
球体看起来更糟糕,然后我记得我的矢量正常化它看起来像这样。以前,它看起来只是内部球体。在主光线追踪功能中,我以与反射相同的方式进行折射,而只是使用折射光线。我也尝试用epsilon修改交叉点和射线的入射点,以检查自我折射,因为你可以进入阴影。
任何帮助将不胜感激:)
答案 0 :(得分:3)
我没有检查你的折射公式,但这看起来不对:
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}
如果入射光线和法线的点积小于零,并且假设物体的正常点(它可能应该是),那么这种情况对应于air -> inside
,所以你的折射率应该是被交换。现在你正在使用ior 1 / ior
渲染一个球体,因为折射率小于1,你就会观察到边缘的全内反射。
Here is one of my implementations您可以查看是否缺少任何内容(它有更多功能,但您应该能够识别您感兴趣的部分并检查您的计算是否匹配)。对我来说它看起来很好,所以我认为固定屈光指数应该这样做。
球体中心的不确定性模式绝对看起来像是自交。确保在反射的情况下,将反射光线稍微推到相交的表面之外,并且在折射的情况下,将折射光线轻轻推入内部,以避免自相交。