因此,在我的光线追踪器中,我正在建造我已经得到折射以适应球体以及腐蚀效果,但是玻璃球看起来并不是特别好。我相信折射数学是正确的,因为光看起来是弯曲的,以你想象的方式反转,但它看起来不像玻璃,它看起来像纸或什么的。
我已经读到全部内部反射是导致玻璃看起来像是什么的原因所在,但是当我测试看我的折射光线是否高于临界角时,它们都没有,所以我的玻璃球体没有全内反射。我不确定这是否正常或者我做错了什么。我已经在下面发布了我的折射码,所以如果有人有任何建议,我很乐意听到它们。
/*
* Parameter 'dir' lets you know whether the ray is starting
* from outside the sphere going in (0) or from in the sphere
* going back out (1).
*/
void Ray::Refract(Intersection *hit, int dir)
{
float n1, n2;
if(dir == 0){ n1 = 1.0; n2 = hit->mat->GetRefract(); }
if(dir == 1){ n1 = hit->mat->GetRefract(); n2 = 1.0; }
STVector3 N = hit->normal/hit->normal.Length();
if(dir == 1) N = -N;
STVector3 V = D/D.Length();
double c1 = -STVector3::Dot(N, V);
double n = n1/n2;
double c2 = sqrt(1.0f - (n*n)*(1.0f - (c1*c1)));
STVector3 Rr = (n * V) + (n * c1 - c2) * N;
/*These are the parameters of the current ray being updated*/
E = hit->point; //Starting point
D = Rr; //Direction
}
在我的主光线跟踪方法RayTrace()中调用此方法,该方法以递归方式运行。以下是负责折射的一小部分:
if (hit->mat->IsRefractive())
{
temp.Refract(hit, dir); //Temp is my ray that is being refracted
dir++;
result += RayTrace(temp, dir); //Result is the return RGB value.
}
答案 0 :(得分:5)
你是对的,你永远不会在球体中得到全内反射(从外面看)。这是因为对称性:球体内部的光线将在两端以相同的角度撞击表面,这意味着,如果它超过一端的临界角,那么它也必须超过另一端的角度(等等)从一开始就无法从外面进入球体。)
但是,根据Fresnel's law,您仍会获得大量部分反射。它看起来不像你的代码,这可能是你的玻璃看起来像假的原因。尝试包括它,看看它是否有帮助。
(是的,这意味着当你的光线撞到折射表面时,你的光线会分成两部分。这实际上发生了,所以你只需要忍受它。你可以追踪两条路径,或者,如果你'无论如何,重新使用随机射线追踪算法,只需用适当的权重随机抽取其中一个。)
聚苯乙烯。如果你不想处理光偏振等问题,你可能只想用Schlick's approximation来表示菲涅耳方程。