LWJGL纹理加载/映射问题

时间:2014-09-27 19:50:39

标签: java opengl lwjgl texture-mapping fragment-shader

我正在绘制一个512 x 512纹理的四边形,由4个不同颜色(黄色,蓝色,绿色,红色)的4个正方形组成。 当我看到图像时,它全部是黄色但是tex坐标从0到1的空间,我很确定它们是否正确映射...这是代码:

private void loadTexture(String textureFile) {
        TexHandle = glGenTextures();
        BufferedImage TextureBuffer = null;
        try {
            TextureBuffer = ImageIO.read(new File(textureFile));
        } catch (IOException ex) {
            System.err.println("Error while reading the texture: " + textureFile);
            System.exit(1);
        }
        Width = TextureBuffer.getWidth();
        Height = TextureBuffer.getHeight();
        AlphaChannel = TextureBuffer.getColorModel().hasAlpha();
        int pixel;
        int[] pixels = TextureBuffer.getRGB(0, 0, Width, Height, null, 0, Width);
        ByteBuffer Buffer = BufferUtils.createByteBuffer(Width * Height * 4);
        for(int i = 0; i < Height; i++){
            for(int j = 0; j < Width; j++){
                pixel = pixels[i * Width + j];

                Buffer.put((byte)( pixel        & 0xff));
                Buffer.put((byte)((pixel >> 8)  & 0xff));
                Buffer.put((byte)((pixel >> 16) & 0xff));

                if(AlphaChannel)
                    Buffer.put((byte)((pixel >> 24) & 0xff));
                else
                    Buffer.put((byte)0xff);
            }
        }
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexHandle);

        Buffer.flip();
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, Width, Height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, Buffer);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    }

public void initOpenGL() {
        glClearColor(0f, 0f, 0.4f, 1f);

        glFrontFace(GL_CCW);

        glCullFace(GL_BACK);
        glEnable(GL_CULL_FACE);

        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glEnable(GL_BLEND);

        glDepthFunc(GL_LEQUAL);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);

        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    }

主要:

    while(!window.isClosing()){

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        program.updateUniform("TextureIndex", 0);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexHandle);
        glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(0, 0, 0);

        glTexCoord2f(0, 0);
        glVertex3f(-.5f, -.5f, -2f);

        glTexCoord2f(1, 0);
        glVertex3f(.5f, -.5f, -2f);

        glTexCoord2f(1, 1);
        glVertex3f(.5f, .5f, -2f);

        glTexCoord2f(0, 1);
        glVertex3f(-.5f, .5f, -2f);

        glEnd();

        window.update();
    }

顶点:

layout(location = 0) in vec3 in_position;
layout(location = 1) in vec2 in_texture_coord;
layout(location = 2) in vec3 in_normal;
out vec2 out_texture_coord;

void main(){

    gl_Position = vec4(in_position, 1.0);
    out_texture_coord  = in_texture_coord;

}

片段:

    out vec4 out_color;
    in vec2 in_texture_coord; // passed from the vertex shader
    uniform sampler2D TextureIndex;

    void main(){

        out_color = texture2D(TextureIndex, in_texture_coord);

    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

发布的代码正在以不受支持的方式将传统的OpenGL功能与现代OpenGL功能相结合。顶点规范代码使用旧式固定函数属性:

glNormal3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(-.5f, -.5f, -2f);

虽然顶点着色器需要通用顶点属性:

layout(location = 0) in vec3 in_position;
layout(location = 1) in vec2 in_texture_coord;
layout(location = 2) in vec3 in_normal;

两者之间没有直接的对应关系。规范有一些语言说泛型属性0映射到遗留顶点位置,但即使这样也不能始终可靠地与所有驱动程序一起工作。假设用glTexCoord2f()指定的值将映射到顶点着色器中具有(location = 1)的属性,这当然是无效的。

有两种主要方法可以解决这个问题:

  1. 更改着色器代码以使用用于指定顶点数据的旧调用。这是通过删除顶点着色器代码中的in变量声明,并使用预定义的变量来访问属性值来完成的:

    gl_Vertex表示顶点位置

    gl_MultiTexCoord0表示纹理坐标

    gl_Normal正常

  2. 使用API​​函数设置通用顶点属性的值而不是固定的函数属性。对于上面的代码片段,并匹配顶点着色器代码中的位置:

    glVertexAttrib3f(2, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glVertexAttrib2f(1, 0.0f, 0.0f);
    glVertexAttrib3f(0, -0.5f, -0.5f, -2.0f);
    
  3. 如果您已准备好向现代OpenGL迈进,选项2将是更好的方向。该路径的下一步之一是使用顶点缓冲区对象(VBO)来指定顶点数据,而不是当前代码中的立即模式调用。

答案 1 :(得分:0)

问题在于变量的命名:在VS中我有&#34; out vec3 out_tex_coord&#34;在FS中,我有#34;在vec3 in_tex_coord&#34;因为它们不匹配纹理的UV,总是(0,0)。