我正在寻找一种插入/平滑纹理图集中红色纹理的方法。
问题在于,如果我将MIN_FILTER设置为GL_LINEAR,我会在边缘出血。 (下一个纹理的像素用于插值)
我尝试通过编写一个手动进行插值的着色器来解决这个问题,但是为了检测它必须忽略哪些像素,着色器必须知道顶点的texCoords,以便它可以计算所使用的像素是在内还是外三角形。为了让texCoords进入着色器我尝试使用制服,但我使用DisplayLists(我考虑转换为VBO,但我的第一个实现使用它们并且它极其缓慢)这使得它非常复杂。
如何在不流血的情况下平滑纹理?
另一个问题是检查点是否在三角形中的方法似乎不起作用。
顶点着色器:
#version 130
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = ftransform();
}
Fragement Shader:
#version 130
uniform sampler2D tex;
uniform vec2 texCoord[4];
float textureSize;
float texelSize;
bool pointInTriangle(vec3 P, vec3 A, vec3 B, vec3 C)
{
vec3 u = B - A;
vec3 v = C - A;
vec3 w = P - A;
vec3 vCrossW = cross(v, w);
vec3 vCrossU = cross(v, u);
if(dot(vCrossW, vCrossU) < 0)
{
return false;
}
vec3 uCrossW = cross(u, w);
vec3 uCrossV = cross(u, v);
if(dot(uCrossW, uCrossV) < 0)
{
return false;
}
float denom = length(uCrossV);
float r = length(vCrossW);
float t = length(uCrossW);
return (r + t <= 1);
}
vec4 texture2DBilinear(sampler2D textureSampler, vec2 uv)
{
vec4 tl = texture2D(textureSampler, uv);
vec4 tr = texture2D(textureSampler, uv + vec2(texelSize, 0));
vec4 bl = texture2D(textureSampler, uv + vec2(0, texelSize));
vec4 br = texture2D(textureSampler, uv + vec2(texelSize , texelSize));
vec2 f = fract( uv.xy * textureSize );
vec4 tA = mix( tl, tr, f.x );
vec4 tB = mix( bl, br, f.x );
return mix( tA, tB, f.y );
}
void main()
{
ivec2 textureSize2d = textureSize(tex,0);
textureSize = float(textureSize2d.x);
texelSize = 1.0 / textureSize;
//texture coordinate:
vec2 texCoord = (gl_TexCoord[0].st);
//vec4 color = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = texture2DBilinear(tex, texCoord) * gl_Color;
//TEST IF METHOD WORKS
if(pointInTriangle(vec3(1,1,0),vec3(0,0,0),vec3(3,0,0),vec3(0,3,0)))
{
//pointInTriangle DOES NOT WORK!
gl_FragColor = gl_Color;
}
}