与OpenGL GLSL中的atan(y / x)和atan2(y,x)有什么不同

时间:2014-09-11 08:40:00

标签: opengl math glsl coordinate-transformation atan2

我在理解glsl中函数atan的结果时遇到了一些问题。文档也缺乏。

例如,我需要将顶点转换为球面坐标,转换球面坐标的半径,然后将其转换回笛卡尔坐标。我在以0为中心的半径为2的二氧化碳球的顶点上使用了以下变换。

vec3 to_sphere(vec3 P)
{
    float r = sqrt(P.x*P.x + P.y*P.y + P.z*P.z);
    float theta = atan(P.y,(P.x+1E-18));
    float phi= acos(P.z/r); // in [0,pi]
    return vec3(r,theta, phi);
}

vec3 to_cart(vec3 P)
{
    float r = P.x;
    float theta = P.y;
    float phi = P.z;
    return r * vec3(cos(phi)*sin(theta),sin(phi)*sin(theta),cos(theta);
}

void main()
{
    vec4 V = gl_Vertex.xyz;
    vec3 S = to_sphere(V.xyz);
    S.x += S.y;
    V.xyz = to_cartesian(S);

    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * V;
}

但如果我使用atan(y/x)atan2(y,x),结果会有所不同。我已经将小1E-18保持不变以避免极点。

为什么会这样?我假设atan(y/x)atan2(y,x)返回的值具有不同的范围。特别是在此实现中,我认为theta的范围应为[0-Pi]Phi范围为[0,2Pi]

我是对的吗?是否有更多数值精确的球坐标变换实现?

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

atan2正确考虑了所有4个象限,可以处理x==0

atan2(-1,-1)正确返回-3/4*PIatan(-1/-1)将返回1/4*PI