我在理解glsl中函数atan的结果时遇到了一些问题。文档也缺乏。
例如,我需要将顶点转换为球面坐标,转换球面坐标的半径,然后将其转换回笛卡尔坐标。我在以0为中心的半径为2的二氧化碳球的顶点上使用了以下变换。
vec3 to_sphere(vec3 P)
{
float r = sqrt(P.x*P.x + P.y*P.y + P.z*P.z);
float theta = atan(P.y,(P.x+1E-18));
float phi= acos(P.z/r); // in [0,pi]
return vec3(r,theta, phi);
}
vec3 to_cart(vec3 P)
{
float r = P.x;
float theta = P.y;
float phi = P.z;
return r * vec3(cos(phi)*sin(theta),sin(phi)*sin(theta),cos(theta);
}
void main()
{
vec4 V = gl_Vertex.xyz;
vec3 S = to_sphere(V.xyz);
S.x += S.y;
V.xyz = to_cartesian(S);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * V;
}
但如果我使用atan(y/x)
或atan2(y,x)
,结果会有所不同。我已经将小1E-18
保持不变以避免极点。
为什么会这样?我假设atan(y/x)
和atan2(y,x)
返回的值具有不同的范围。特别是在此实现中,我认为theta
的范围应为[0-Pi]
,Phi
范围为[0,2Pi]
。
我是对的吗?是否有更多数值精确的球坐标变换实现?
答案 0 :(得分:7)
atan2
正确考虑了所有4个象限,可以处理x==0
。
atan2(-1,-1)
正确返回-3/4*PI
,atan(-1/-1)
将返回1/4*PI