我有一个带有3d声音的全景播放器我试图在Three.js中实现并尝试遵循此http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webaudio/positional_audio/
相机是固定的,并且3D声音被放置在场景周围,如果相机面向场景,我希望音量受到影响。
因此创建声音(其中position是vector3)
function playSound(buffer, looping, position, volume) {
var sound = {};
sound.source = context.createBufferSource();
sound.volume = context.createGain();
sound.source.connect(sound.volume);
sound.volume.connect(mainVolume);
var gainNode = context.createGain();
gainNode.gain.value = volume;
sound.source.connect(gainNode);
sound.source.buffer = buffer;
if(looping)
sound.source.loop = true;
sound.source.connect(context.destination);
sound.source.start();
sound.panner = context.createPanner();
sound.position = position;
//sound.panner.updateMatrixWorld();
sound.volume.connect(sound.panner);
sound.panner.connect(mainVolume);
sceneSounds.push( sound );
}
这很有效。
在渲染循环
上 lat = Math.max(-85, Math.min(85, lat));
phi = THREE.Math.degToRad(90 - lat);
theta = THREE.Math.degToRad(lon);
target.x = 512 * Math.sin(phi) * Math.cos(theta);
target.y = 512 * Math.cos(phi);
target.z = 512 * Math.sin(phi) * Math.sin(theta);
camera.lookAt(target);
if(sceneSounds.length > 0)
updateSceneSounds( target );
我用相机目标
来调用它function updateSceneSounds( target )
{
for(var s in sceneSounds){
var sound = sceneSounds[s];
distance = sound.position.distanceTo( target );
console.log( distance );
}
}
距离是400-500之间的数字,这对我不会有任何影响,并且可能是错误的使用价值。
任何线索或想法是最好的方法吗?
答案 0 :(得分:5)