我正在使用C#中的OpenTK开发游戏的2D菜单。 目前,菜单分为3个不同的纹理四边形或“'层”,看起来像this。
第1层:按钮的基本外观。
第2层:'继续'鼠标悬停在按钮上时按钮。
第3层:A'齿轮'它包含按钮,以及它们的文本/名称。
这些层中的每一层都由绑定到Quad的半透明(32位.png)纹理组成。 仅绘制图层1和1时3,纹理似乎正常工作,但当我想要显示第2层时,第3层从我的屏幕上消失,如here所示。在此图片中,只有我的基本按钮(第1层)和突出显示的'继续'按钮(第2层)被绘制。
我相信这是我的混合功能的一个问题,而且我正在绘制超过2个精灵的事实。我对OpenTK / OpenGL比较陌生,我希望有人可以帮我解决这个问题。我将在下面添加一些代码:
当游戏开始时,我设置了一些GL属性:
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.CullFace);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.Blend); //I migh t be missing something here, like textEnv?
GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);
这部分代码绘制了我的2D元素。我是从OpenTK的教程中学到的。
public void DrawHUD()
{
// Clear only the depth buffer, so that everything
// we draw for the HUD will appear in front of the
// world objects.
GL.Clear(ClearBufferMask.DepthBufferBit);
// Reset the ModelView matrix so the following
// objects are not affected by the camera position
GL.LoadIdentity();
////draw 3d hud elements (weapon in the main game)
// Disable lighting for the HUD graphics
// GL.Disable(EnableCap.Lighting);
// Save the current perspective projection
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PushMatrix();
// Switch to orthogonal view
GL.LoadIdentity();
GL.Ortho(0, Width, 0, Height, -1, 1); // Bottom-left corner pixel has coordinate (0, 0)
// Go back to working with the ModelView
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
//// Draw the HUD elements
GameEngine.Draw2D();
// Switch back to perspective view
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PopMatrix();
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
// Turn lighting back on
// GL.Enable(EnableCap.Lighting);
}
我添加菜单'图层'到一个arraylist,然后我用它来绘制使用Graphic,这个类保存我的'层的位置/纹理信息
public virtual void Draw2D()
{
Vector2 pos;
int Z = 0; //to fight z-fighting? this fixed an issue where drawing a 2nd sprite would also make the 1st one dissapear partially
foreach (Graphic G in _2DList)
{
if (G.visible())
{
pos = G.position();
Renderer.DrawHUDSprite(pos.X, pos.Y, Z, G.W(), G.H(), G.Texture());
Z++;
}
}
}
最后,我对hudsprites的绘制函数如下所示:
public static void DrawHUDSprite(float x, float y, float z, float width, float height, int textID)
{
// Save the ModelView matrix
GL.PushMatrix();
// Move to the correct location on screen
GL.Translate(x, y, z);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, textID);
// Setup for drawing the texture
GL.Color3(Color.White);
// Draw a flat rectangle
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
GL.TexCoord2(0.0f, 1.0f); GL.Vertex3(0, 0, 0);
GL.TexCoord2(1.0f, 1.0f); GL.Vertex3(width, 0, 0);
GL.TexCoord2(1.0f, 0.0f); GL.Vertex3(width, height, 0);
GL.TexCoord2(0.0f, 0.0f); GL.Vertex3(0, height, 0);
GL.End();
// Restore the ModelView matrix
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
GL.PopMatrix();
}
如果这与我加载纹理的方式有关,我也会为此添加代码。
答案 0 :(得分:0)
我设法自己解决了我的问题:问题在于我的draw2D()函数,我使用Z坐标来防止剪切问题。在2D中绘制时的Z坐标只能在[0..1]的范围内。
我的早期解决方案将Z增加1(Z ++)将导致超过2个纹理/图形的问题(Z> 1,意味着不显示四边形)。固定版本如下所示:
public virtual void Draw2D()
{
if (_2DList.Count > 0) { //pervents dividing by 0, and skips memory allocation if we have no Graphics
Vector2 pos;
float Z = 0; //to fight z-fighting, the sprites ar drawn in the order they were added.
float step = 1.0f / _2DList.Count; //limiting the Z between [0..1]
foreach (Graphic G in _2DList)
{
if (G.visible())
{
pos = G.position();
Renderer.DrawHUDSprite(pos.X, pos.Y, Z, G.W(), G.H(), G.Texture());
Z += step; //with z starting at 0, it will never be 1.
}
}
}
}