我制作了一款基于回合制的Android游戏,它使用HTTP协议进行多人游戏。
一切都运转良好,但问题来了,当游戏必须检查时,其他玩家是否采取行动。目前,这是通过"垃圾邮件" HTTP每0.5秒获取一次请求。
您认为这是一个可行的解决方案吗? 0.5秒太快了吗?或者你有什么其他的想法,我可以用来检查其他玩家的移动而不使用套接字?
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有趣的,
如果你的游戏是基于转弯的(并且不需要实时响应),那就没问题了。 0.5秒是个好时机(对我来说),只是为了肯定而玩。
这个答案是基于我对游戏的看法,也许如果请求很重,那将是一个问题(所以,确保一个请求在另一个请求之后执行,一个请求带来一切变化,试图避免堆栈的命令)
如果你想要更实时的东西,搜索websockets,你可以建立永远保持活着的连接(并在服务器端使用nodeJs,例如,你可以在发生动作时回答)。
我希望这会有所帮助。