OpenGL中的透视投影矩阵显示为黑色

时间:2014-08-22 04:29:43

标签: opengl haskell matrix projection

我正在尝试使用Haskell和OpenGL实现透视投影转换。

我的顶点设置如下:

  let vertices =
        [ -0.3,  0.3,  0, -- Front Top Left 0                         
           0.3,  0.3,  0, -- Front Top Right 1 
           0.3, -0.3,  0, -- Front Bottom Right 2             
          -0.3, -0.3,  0, -- Front Bottom Left  3 
           0.3, 0.3,   0, -- Back Top Left      4            
           0.3,   0,   0, -- Back Top Right     5               
           0.3,   0,   0, -- Back Bottom Right  6              
           0.3, 0.3,   0  -- Back Bottom Left   7  ]

并且,不使用转换,或仅使用视图转换,所有内容都应该显示(灰色方块)。

视图转换

 view = [cos ty * cos tz,    cos tz * sin tx * sin ty - cos tx * sin tz,         cos tx * cos tz * sin ty + sin tx * sin tz,    -cx,
         cos ty * sin tz,    cos tx * cos tz + sin tx * sin ty * sin tz,    -1 * cos tz * sin tx + cos tx * sin ty * sin tz,    -cy,
         -1 * sin ty,        cos ty * sin tx,                                    cos tx * cos ty,                               -cz,
         0,                  0,                                                  0,      1]

其中(cx, cy, cz)是相机的位置,(tx, ty, tz)是相机以弧度欧拉角绕轴旋转。


应用透视转换时出现问题

perspective = [scale,     0,                        0,                     0,
                   0, scale,                        0,                     0,
                   0,     0, -1 * (far + near) / diff,                    -1,
                   0,     0,   -2 * near * far / diff,                     0]

其中diff = far - nearscale = 1.0 / tan (fov / 2.0)以及fov = 0.785

我的远和近平面分别为10和0.01。

一旦应用,使用以下GLSL代码,不会出现任何内容(即只有黑屏)。

void main()
{
    Color = color;
    gl_Position = perspective * view * vec4(position, 1.0);
}

我尝试从多个不同的角度和位置查看方块,并禁用剔除。

我的透视投影矩阵或其应用有什么问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是通过转置视图矩阵来解决的。