我使用旧版本的Three.js已经有一段时间了,所以我决定升级到最新版本(r68)。我知道我会碰到一些问题,但我不希望删除geometry.computeCentroids()和.centroid属性。
我正在使用OBJMTLLoader库加载模型。这个问题是因为它不再有.computeCentroids()方法,所以我无法获取它们。我试图用其他方法计算它们,但无济于事:
我也试过使用.localToWorld(point)方法,但它们也没有用。它总是返回(0,0,0)。
现在,当我点击一个网格时,我正在计算(或试图计算)它的质心:
if (mesh.centroid === undefined) {
mesh.centroid = new THREE.Vector3();
mesh.centroid = mesh.geometry.center();
console.log(mesh.centroid); }
每当我向场景添加一个新对象(具有子网格物体)时,我也会使用它:
//desperate try to find different values for centroids
object.updateMatrix();
scene.updateMatrix();
object.updateMatrixWorld();
scene.updateMatrixWorld();
更奇怪的是,我试图计算的质心并不一致。 它总是在console.log()中显示相同的向量,无论我点击网格的顺序。
THREE.Vector3 {x: 158.89799999999997, y: -4.115949999999998, z: 67.75310000000002, constructor: function, set: function…}
THREE.Vector3 {x: 0.000005004882780212938, y: 0.16375010757446518, z: 0.0000024658203301441972, constructor: function, set: function…}
THREE.Vector3 {x: -1.7053025658242404e-13, y: -0.0818749484539012, z: 1.1368683772161603e-13, constructor: function, set: function…}
我想知道是否有人有类似的问题。我没有尝试过以前的three.js版本,因为我真的想升级到最新版本并保持一致。
提前谢谢。
编辑:忘了提一个重要的细节。我想要世界坐标中的质心。
使用mrdoob的方法后,我得到了一个质心。我总是为每个网格获得相同的值,因为即使我在每个网格上使用.calculateBoundingBoxes(),这些边界也会引用主父对象。 每个几何体都分配了所有对象的顶点,我假设边界框是根据这些顶点计算的,这就是为什么我为每个几何体获得相同的值。
答案 0 :(得分:6)
如果要计算整个几何体的质心,这就是您需要的代码:
geometry.computeBoundingBox();
var centroid = new THREE.Vector3();
centroid.addVectors( geometry.boundingBox.min, geometry.boundingBox.max );
centroid.multiplyScalar( - 0.5 );
centroid.applyMatrix4( mesh.matrixWorld );