根据摄像机位置和旋转计算相对项目位置

时间:2014-08-04 13:03:23

标签: javascript math 2d game-engine

对于2D游戏,我有这些概念:

  • 阶段:放置物品和相机的容器。
  • item:一个可见的实体,位于世界的某个点上,从中心锚定。
  • 相机:一个无形的实体,用于生成世界的相对图像,位于世界的某个点上,从中心锚定。

在插图中,您可以看到它们之间的关系以及最终结果应该是什么。

image 1 image 2

这是我的代码:(愚蠢到让它更容易阅读)

注1:这不是在画布上发生的,所以我不会使用画布翻译或旋转(即便如此,我也不认为它会使问题变得更容易)。

注2:物品和相机位置是中心坐标。

var sin = Math.sin(rotationRad);
var cos = Math.cos(rotationRad);

var difX = item.x - camera.x;
var difY = item.y - camera.y;
var offsetX = camera.width / 2;
var offsetY = camera.height / 2;

var view.x = (cos * difX) - (sin * difY) + _Ax + _Bx;
var view.y = (sin * difX) + (cos * difY) + _Ay + _By;

这应该通过以下方式计算项目的新位置:

  • 通过围绕相机中心旋转来计算物品的新位置
  • (_ A *)通过偏移摄像机位置来调整项目位置
  • (_ B *)通过偏移相机尺寸来调整项目位置

我在这里尝试了几种不同的解决方案用于_A *和_B *,但它们都不起作用。

这样做的正确方法是什么,如果可能,解释是什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

首先从对象位置减去新的原点位置。然后,您可以通过旋转的反转来旋转它。新原点可以是视口左上角的摄像机位置。当然,如果你知道视口中心,它的左上角是通过减去它的一半尺寸来计算的。

像这样:

var topLeft = Camera.Position - Camera.Size / 2;

var newPosition = Object.Position - topLeft;

newPosition = Rotate(newPosition, -camera.Angle);

轮换非常简单:

rotatedX = x * cos(angle) - y * sin(angle)
rotatedY = y * cos(angle) + x * sin(angle)