我有THREE.Scene
添加了两个网格meshA
和meshB
,每个网格都以不同的方式旋转。我的目标是从场景中删除meshB
并将其重新添加为meshA
的子项,同时保留其全局位置和旋转 - 换句话说,{{1}的位置和轮换在此代码之前和之后应该显示相同的内容。
我目前几乎正在努力的尝试如下:
meshB
定位工作正常;旋转仅在var globalOffset = new THREE.Vector3().subVectors( meshB.position, meshA.position );
var localOffset = meshA.worldToLocal( meshB.position );
var rotationOffset = meshA.quaternion.clone().inverse();
var rotation = meshB.quaternion.clone().multiply( rotationOffset );
scene.remove(meshB);
meshA.add(meshB);
meshB.position = localOffset;
meshB.rotation.setFromQuaternion(rotation);
和meshA
围绕同一轴旋转时才有效 - 如果meshB
和meshA
围绕不同的轴旋转,meshB
似乎在此代码之前和之后更改了旋转。
任何想法如何纠正上面的代码(或不同方法的想法),以便meshB
在删除并重新添加到场景之前和之后仍然具有相同的“全局”轮换?< / p>
谢谢!
答案 0 :(得分:2)
有三种工具可供选择:
THREE.SceneUtils.detach( child, parent, scene ); // remove child from parent and add to scene
THREE.SceneUtils.attach( child, scene, parent ); // remove child from scene and add to parent
全球方向不变。
要使用这些方法,必须将文件/examples/js/utils/SceneUtils.js
添加到项目中。
three.js r.96