我需要调试一个GLSL程序,但我不知道如何输出中间结果。 是否可以使用GLSL制作一些调试跟踪(如printf)?
答案 0 :(得分:104)
您无法轻松地从GLSL内部与CPU通信。使用glslDevil或其他工具是您最好的选择。
printf需要尝试从运行GLSL代码的GPU返回CPU。相反,您可以尝试推进显示。而不是尝试输出文本,输出视觉上与屏幕不同的东西。例如,只有当您到达要添加printf的代码点时,才能绘制特定颜色的内容。如果需要printf值,可以根据该值设置颜色。
答案 1 :(得分:55)
void main(){
float bug=0.0;
vec3 tile=texture2D(colMap, coords.st).xyz;
vec4 col=vec4(tile, 1.0);
if(something) bug=1.0;
col.x+=bug;
gl_FragColor=col;
}
答案 2 :(得分:12)
我发现Transform Feedback是调试顶点着色器的有用工具。您可以使用它来捕获VS输出的值,并在CPU端读回它们,而无需通过光栅化器。
Here是转换反馈教程的另一个链接。
答案 3 :(得分:8)
如果要在屏幕上显示值的变化,可以使用类似于此的热图函数(我在hlsl中编写它,但很容易适应glsl):
float4 HeatMapColor(float value, float minValue, float maxValue)
{
#define HEATMAP_COLORS_COUNT 6
float4 colors[HEATMAP_COLORS_COUNT] =
{
float4(0.32, 0.00, 0.32, 1.00),
float4(0.00, 0.00, 1.00, 1.00),
float4(0.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.60, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.00, 0.00, 1.00),
};
float ratio=(HEATMAP_COLORS_COUNT-1.0)*saturate((value-minValue)/(maxValue-minValue));
float indexMin=floor(ratio);
float indexMax=min(indexMin+1,HEATMAP_COLORS_COUNT-1);
return lerp(colors[indexMin], colors[indexMax], ratio-indexMin);
}
然后在你的像素着色器中输出如下内容:
return HeatMapColor(myValue, 0.00, 50.00);
并且可以了解它在像素中的变化情况:
当然,你可以使用任何你喜欢的颜色。
答案 4 :(得分:6)
GLSL Sandbox对我来说非常方便。
不调试本身(已被回答为无能力),但很方便快速查看输出的变化。
答案 5 :(得分:3)
离线渲染纹理并评估纹理的数据。 您可以通过Google搜索“渲染到纹理”opengl找到相关代码 然后使用glReadPixels将输出读入数组并对其执行断言(因为在调试器中查看这么大的数组通常不是很有用)。
此外,您可能希望禁用钳位以输出不在0和1之间的值,这仅支持floating point textures。
我个人对于正确调试着色器一段时间的问题感到困扰。似乎没有一个好方法 - 如果有人找到一个好的(而不是过时的/已弃用的)调试器,请告诉我。
答案 6 :(得分:2)
我正在共享片段着色器示例,我实际上是如何调试的。
#version 410 core
uniform sampler2D samp;
in VS_OUT
{
vec4 color;
vec2 texcoord;
} fs_in;
out vec4 color;
void main(void)
{
vec4 sampColor;
if( texture2D(samp, fs_in.texcoord).x > 0.8f) //Check if Color contains red
sampColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //If yes, set it to white
else
sampColor = texture2D(samp, fs_in.texcoord); //else sample from original
color = sampColor;
}
答案 7 :(得分:1)
现有的答案都是好东西,但我想分享一个小宝石,它在调整GLSL着色器中棘手的精度问题方面很有价值。对于表示为浮点的非常大的int数,需要注意正确使用floor(n)和floor(n + 0.5)来实现round()到精确的int。然后可以通过以下逻辑呈现一个精确int的浮点值,以将字节组件打包为R,G和B输出值。
// Break components out of 24 bit float with rounded int value
// scaledWOB = (offset >> 8) & 0xFFFF
float scaledWOB = floor(offset / 256.0);
// c2 = (scaledWOB >> 8) & 0xFF
float c2 = floor(scaledWOB / 256.0);
// c0 = offset - (scaledWOB << 8)
float c0 = offset - floor(scaledWOB * 256.0);
// c1 = scaledWOB - (c2 << 8)
float c1 = scaledWOB - floor(c2 * 256.0);
// Normalize to byte range
vec4 pix;
pix.r = c0 / 255.0;
pix.g = c1 / 255.0;
pix.b = c2 / 255.0;
pix.a = 1.0;
gl_FragColor = pix;
答案 8 :(得分:1)
在这个答案的底部是一个GLSL代码示例,它允许输出完整的float
值作为颜色,编码IEEE 754 binary32
。我像下面这样使用它(这个片段给出了modelview矩阵的yy
组件):
vec4 xAsColor=toColor(gl_ModelViewMatrix[1][1]);
if(bool(1)) // put 0 here to get lowest byte instead of three highest
gl_FrontColor=vec4(xAsColor.rgb,1);
else
gl_FrontColor=vec4(xAsColor.a,0,0,1);
在屏幕上显示此内容后,您可以使用任何颜色选择器,将颜色格式设置为HTML(如果您不需要更高的精度,则将00
附加到rgb
值,以及如果你这样做,则进行第二次传递以获得较低的字节),并且float
的十六进制表示为IEEE 754 binary32
。
以下是toColor()
的实际执行情况:
const int emax=127;
// Input: x>=0
// Output: base 2 exponent of x if (x!=0 && !isnan(x) && !isinf(x))
// -emax if x==0
// emax+1 otherwise
int floorLog2(float x)
{
if(x==0.) return -emax;
// NOTE: there exist values of x, for which floor(log2(x)) will give wrong
// (off by one) result as compared to the one calculated with infinite precision.
// Thus we do it in a brute-force way.
for(int e=emax;e>=1-emax;--e)
if(x>=exp2(float(e))) return e;
// If we are here, x must be infinity or NaN
return emax+1;
}
// Input: any x
// Output: IEEE 754 biased exponent with bias=emax
int biasedExp(float x) { return emax+floorLog2(abs(x)); }
// Input: any x such that (!isnan(x) && !isinf(x))
// Output: significand AKA mantissa of x if !isnan(x) && !isinf(x)
// undefined otherwise
float significand(float x)
{
// converting int to float so that exp2(genType) gets correctly-typed value
float expo=float(floorLog2(abs(x)));
return abs(x)/exp2(expo);
}
// Input: x\in[0,1)
// N>=0
// Output: Nth byte as counted from the highest byte in the fraction
int part(float x,int N)
{
// All comments about exactness here assume that underflow and overflow don't occur
const float byteShift=256.;
// Multiplication is exact since it's just an increase of exponent by 8
for(int n=0;n<N;++n)
x*=byteShift;
// Cut higher bits away.
// $q \in [0,1) \cap \mathbb Q'.$
float q=fract(x);
// Shift and cut lower bits away. Cutting lower bits prevents potentially unexpected
// results of rounding by the GPU later in the pipeline when transforming to TrueColor
// the resulting subpixel value.
// $c \in [0,255] \cap \mathbb Z.$
// Multiplication is exact since it's just and increase of exponent by 8
float c=floor(byteShift*q);
return int(c);
}
// Input: any x acceptable to significand()
// Output: significand of x split to (8,8,8)-bit data vector
ivec3 significandAsIVec3(float x)
{
ivec3 result;
float sig=significand(x)/2.; // shift all bits to fractional part
result.x=part(sig,0);
result.y=part(sig,1);
result.z=part(sig,2);
return result;
}
// Input: any x such that !isnan(x)
// Output: IEEE 754 defined binary32 number, packed as ivec4(byte3,byte2,byte1,byte0)
ivec4 packIEEE754binary32(float x)
{
int e = biasedExp(x);
// sign to bit 7
int s = x<0. ? 128 : 0;
ivec4 binary32;
binary32.yzw=significandAsIVec3(x);
// clear the implicit integer bit of significand
if(binary32.y>=128) binary32.y-=128;
// put lowest bit of exponent into its position, replacing just cleared integer bit
binary32.y+=128*int(mod(float(e),2.));
// prepare high bits of exponent for fitting into their positions
e/=2;
// pack highest byte
binary32.x=e+s;
return binary32;
}
vec4 toColor(float x)
{
ivec4 binary32=packIEEE754binary32(x);
// Transform color components to [0,1] range.
// Division is inexact, but works reliably for all integers from 0 to 255 if
// the transformation to TrueColor by GPU uses rounding to nearest or upwards.
// The result will be multiplied by 255 back when transformed
// to TrueColor subpixel value by OpenGL.
return vec4(binary32)/255.;
}
答案 9 :(得分:1)
您可以尝试以下操作:https://github.com/msqrt/shader-printf,该实现被称为“ GLSL的简单printf功能”。
您可能还想尝试ShaderToy,并可能从YouTube的“ The Art of Code” YouTube频道观看类似这样的视频(https://youtu.be/EBrAdahFtuo),在这里您可以看到一些对调试和可视化效果很好的技术。我强烈推荐他的频道,因为他写了一些非常不错的文章,并且他也有技巧以新颖,引人入胜且易于理解的格式展示复杂的想法(他的Mandelbrot视频就是一个极好的例子,{{3} })
我希望没有人会介意这个较晚的答复,但是这个问题在Google搜索GLSL调试中的排名很高,而且在9年中,当然有了很多改变:-)
PS:其他替代方案也可能是NVIDIA nSight和AMD ShaderAnalyzer,它们为着色器提供了完整的步进调试器。
答案 10 :(得分:0)
GLSL Shader源代码由图形驱动程序编译和链接,并在GPU上执行。
如果要调试着色器,则必须使用RenderDoc或NVIDIA Nsight之类的图形调试器。
答案 11 :(得分:0)
我发现了一个非常好的 github 库 (https://github.com/msqrt/shader-printf) 您可以在着色器文件中使用 printf 函数。