我最近一直在学习一些基本的着色器,我想出了一个很棒的可视化工具:shadershop
但我无法将我在本网站创建的公式转换为glsl。
一个简单的例子,我在这个网站上创建了一个公式:
我可以用glsl转换它:
然后我继续前进,我在shadershop上创建了一个二维公式:
但是我不知道如何将此公式转换为glsl,就像我之前一样。
任何建议都将不胜感激,谢谢:)
更新
我再次尝试根据@ Rabbid76的建议转换公式:
但我仍然难以理解:
答案 0 :(得分:1)
shadershop的公式可表示如下:
vec2 x1x2 = inverse(m) * vec2(x1, x2);
float x = -sin(x1x2.x - x1x2.y);
其中m
是2x2矩阵。
e.g。
mat2 m = mat2(
0.1, 0.0,
0.5, 1.0
);
对于逆矩阵的公式,请参见www.mathwords.com(在GLSL ES 1.00中,逆矩阵没有函数):
float det_m = m[0][0]*m[1][1] - m[0][1]*m[1][0];
mat2 inv_m = mat2(m[1][1], -m[0][1], -m[1][0], m[0][0]) / det_m;
完整片段着色器代码可能如下所示:
void main()
{
vec2 st = 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy - 1.0;
vec2 scale = vec2(1.5, 1.5);
st *= scale;
mat2 m = mat2(
0.1, 0.0,
0.5, 1.0
);
vec2 x1x2 = vec2(st.x, 0.0);
float det_m = m[0][0]*m[1][1] - m[0][1]*m[1][0];
if ( det_m != 0.0 )
{
mat2 inv_m = mat2(m[1][1], -m[0][1], -m[1][0], m[0][0]) / det_m;
x1x2 = inv_m * st.xy;
}
float x = -sin(x1x2.x - x1x2.y);
vec3 color = vec3( x, x, abs(x) );
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
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