有没有办法在通常的碰撞系统之外测试和解决碰撞?
在某种情况下,我希望大多数游戏对象使用统一提供的基本过滤器来碰撞。
但是一组非常特殊的对象(在4个不同的层内)会表现得不同,并且在某些情况下会有不同的碰撞。
我将添加带有循环触发器的子对象作为广泛阶段,然后我想仅在对象应该碰撞时才调用引擎的冲突解决方案。
我应该如何继续手动触发碰撞解决方案?
答案 0 :(得分:2)
您可以使用Physics2D.BoxCast,Physics2D.CircleCast,Physics2D.OverlapArea或Physics2D.OverlapCircle来检查物理模拟例程之外的碰撞。
您可以根据从上述方法收到的数据来解决冲突。 AFAIK Physics2D采用Box2D,它是开源的。因此,您可以在源代码中找到大肠杆菌的解决方案。