我有一个DirectX 11 C ++应用程序,它显示两个带纹理和一些文本的矩形。 两种纹理都取自TGA资源(添加了alpha通道)。
当我运行程序时,我得到了结果:
出了什么问题?仔细看看:
矩形的角是透明的(它们应该是)。其余纹理设置为30%不透明度(并且它也很好)。
但是,当一个纹理(让我们称之为 texture1 )超过另一个( texture2 )时:
texture1的角是透明的。 但在他们身后我看到了窗口的背景,而不是纹理2。
换句话说,纹理的透明度与窗口的背景相互作用,而不是与其背后的纹理相互作用。
我做错了什么?我的程序的哪一部分可以对它负责?混合选项,渲染状态,着色器代码......?
在我的着色器中,我设置:
technique10 RENDER{
pass P0{
SetVertexShader(CompileShader( vs_4_0, VS()));
SetPixelShader(CompileShader( ps_4_0, PS()));
SetBlendState(SrcAlphaBlendingAdd, float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
0xFFFFFFFF);
}
}
P.S。 当然,当我将窗口的背景从蓝色更改为另一种颜色时,元素仍然具有透明度(角落不是蓝色)。
编辑:
根据@ComicSansMS
(对于缺口+,无论如何; p),我试图改变渲染元素的顺序(我还稍微移动了较小的纹理,以检查是否错误仍然存在):
较小的纹理现在落后于较大的纹理。但是角落的问题仍然存在(现在它出现在第二个纹理上)。 我几乎可以肯定,在我渲染上面的矩形之前我画了矩形(我看到代码的行顺序)。
我的深度模板:
//initialize the description of the stencil state
ZeroMemory(depthStencilsDescs, sizeof(*depthStencilsDescs));
//set up the description of the stencil state
depthStencilsDescs->DepthEnable = true;
depthStencilsDescs->DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
depthStencilsDescs->DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
depthStencilsDescs->StencilEnable = true;
depthStencilsDescs->StencilReadMask = 0xFF;
depthStencilsDescs->StencilWriteMask = 0xFF;
//stencil operations if pixel is front-facing
depthStencilsDescs->FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilsDescs->FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
depthStencilsDescs->FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilsDescs->FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
//stencil operations if pixel is back-facing
depthStencilsDescs->BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilsDescs->BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
depthStencilsDescs->BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilsDescs->BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
//create the depth stencil state
result = device->CreateDepthStencilState(depthStencilsDescs, depthStencilState2D);
渲染功能:
...
//clear the back buffer
context->ClearRenderTargetView(myRenderTargetView, backgroundColor); //backgroundColor
//clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
context->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
context->OMSetDepthStencilState(depthStencilState2D, 1);
context->VSSetShader(getVertexShader(), NULL, 0);
context->PSSetShader(getPixelShader(), NULL, 0);
for(...){
rectangles[i]->render();
}
混合状态:
D3D11_BLEND_DESC blendDesc;
ZeroMemory(&blendDesc, sizeof(D3D11_BLEND_DESC) );
blendDesc.AlphaToCoverageEnable = false;
blendDesc.IndependentBlendEnable = false;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = true;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL ;
ID3D11BlendState * blendState;
if (FAILED(device->CreateBlendState(&blendDesc, &blendState))){
}
context->OMSetBlendState(blendState,NULL,0xffffffff);
答案 0 :(得分:3)
您的抽奖顺序可能不对。
混合不会与其后面对象的像素交互,它会与当前帧缓冲区中的像素进行交互。
因此,如果您在后面的矩形之前绘制前面的矩形,则其混合操作将与该点处的帧缓冲区中的内容(即背景)进行交互。
解决方案显然是根据视图空间中的深度对对象进行排序,并从后向前绘制,尽管有时说起来容易做起来难(尤其是在允许任意重叠时)。
另一个问题似乎是你在相同的深度值处绘制两个矩形。您的深度测试设置为D3D11_COMPARISON_LESS
,因此只要在像素上绘制三角形,另一个三角形将无法对该像素进行深度测试,并且根本无法绘制。这说明了交换绘图顺序时得到的结果。
请注意,如果您从前到后绘制对象,则根本不需要执行深度测试,因此您可能只想在这种情况下将其关闭。或者,您可以尝试通过给予不同的Z值来沿深度轴排列对象,或者只需切换到D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL
进行深度测试。