FBX模型在XNA 4.0中无法正确显示

时间:2014-07-20 11:29:40

标签: c# 3d xna fbx

我有一个3D FBX模型,我想在XNA 4.0 Windows游戏中绘制它。 Here是FBX查看器中的模型:

但是当我运行项目时,它显示为this

这是我的绘图方法:

private void DrawModel(Model model, Matrix worldMatrix, string name)
    {
        Matrix[] modelTransforms = new Matrix[model.Bones.Count];
        model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(modelTransforms);
        foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
        {
            foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
            {
                effect.EnableDefaultLighting();
                effect.World = Matrix.CreateWorld(position, new Vector3(0, 0, 1), Vector3.Up) * worldMatrix;
                effect.View = viewMat;
                effect.Projection = projectionMat;
            }
            mesh.Draw();
        }
    }

这是基本绘制方法:

  protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.White);

        graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
        graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
        graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap;


        DrawModel(house, houseWorld, "house");


        base.Draw(gameTime);
    }

感谢您的帮助

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

最有可能的问题是你的影响。世界财产。您通过创建矩阵,然后将其与worldMatrix组合来做一些奇怪的事情。甚至更奇怪的是你创建了一组绝对变换(modelTransforms),但你不能使用它们。

通常,它看起来像这样:

effect.World = modelTransforms[mesh.ParentBone.Index] * worldMatrix;

您的Matrix.CreateWorld(position, Vector3.Backward, Vector3.Up)看起来像是一种简单地添加一些翻译(position)的方式。通常,在将其置于draw()之前,您需要将位置添加到worldMatrix。但是,以下内容可能对您有用:

effect.World = modelTransforms[mesh.ParentBone.Index] * worldMatrix * Matrix.CreateWorld(position, Vector3.Backward, Vector3.Up);

我将CreateWorld()放在最后,因为它似乎仅包含翻译信息,并且包含行majore matricies,您最后翻译。