我使用以下代码创建纹理+帧缓冲区(在C#中使用openTK):
public void Create(int width, int height, SurfaceFormat format)
{
bool multisample = format.Multisample > 1;
int samples = Math.Max(1, Math.Min(format.Multisample, 4));
TextureTarget target = multisample ? TextureTarget.Texture2DMultisample : TextureTarget.Texture2D;
Width = width;
Height = height;
textureHandle = GL.GenTexture();
//bind texture
GL.BindTexture(target, textureHandle);
Log.Error("Bound Texture: " + GL.GetError());
GL.TexParameter(target, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Nearest);
GL.TexParameter(target, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Nearest);
GL.TexParameter(target, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)format.WrapMode);
GL.TexParameter(target, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)format.WrapMode);
Log.Error("Created Texture Parameters: " + GL.GetError());
if (format.Multisample < 2)
GL.TexImage2D(target, 0, format.InternalFormat, Width, Height, 0, format.PixelFormat, format.SourceType, format.Pixels);
else
GL.TexImage2DMultisample(TextureTargetMultisample.Texture2DMultisample, samples, format.InternalFormat, Width, Height, false);
Log.Error("Created Image: " + GL.GetError());
//unbind texture
GL.BindTexture(target, 0);
//create depthbuffer
if (format.DepthBuffer)
{
GL.GenRenderbuffers(1, out dbHandle);
GL.BindRenderbuffer(RenderbufferTarget.RenderbufferExt, dbHandle);
if(multisample)
GL.RenderbufferStorageMultisample(RenderbufferTarget.RenderbufferExt, samples, RenderbufferStorage.Depth24Stencil8, Width, Height);
else
GL.RenderbufferStorage(RenderbufferTarget.RenderbufferExt, RenderbufferStorage.DepthComponent24, Width, Height);
}
//create fbo
fboHandle = GL.GenFramebuffer();
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, fboHandle);
GL.FramebufferTexture2D(FramebufferTarget.FramebufferExt, FramebufferAttachment.ColorAttachment0Ext, target, textureHandle, 0);
if(format.DepthBuffer)
GL.FramebufferRenderbuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, FramebufferAttachment.DepthAttachmentExt, RenderbufferTarget.RenderbufferExt, dbHandle);
Log.Debug("Framebuffer status: " + GL.CheckFramebufferStatus(FramebufferTarget.FramebufferExt));
Log.Error("Created Framebuffer: " + GL.GetError());
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, 0);
}
我收到以下错误:
[错误]:创建纹理参数:InvalidEnum
[LOG]:帧缓冲状态:FramebufferIncompleteMultisample
当我尝试使用多重采样(2)
创建表面时任何想法出了什么问题?该代码可以找到ms&lt; 2。
答案 0 :(得分:4)
触发GL_INVALID_ENUM
错误,因为GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE
无效,是TexParameter()
来电的第一个参数。
多重采样纹理只能在具有texelFetch()
功能的着色器中访问。它们不支持mipmap,线性采样或任何其他采样属性。因此,GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE
不是glTexParameteri()
的有效目标。
在GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
错误上,这很可能是由此调用的最后一个参数引起的:
GL.TexImage2DMultisample(TextureTargetMultisample.Texture2DMultisample, samples,
format.InternalFormat, Width, Height, false);
最后一个参数是 fixedsamplelocations ,因此调用会禁用固定的样本位置。
OpenGL规范的帧缓冲完整性部分包括此错误条件:
TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS的值对于所有附加纹理都是相同的;并且,如果附加的图像是渲染缓冲区和纹理的混合,则所有附加纹理的TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS值必须为TRUE。 {FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE}
这正是你所拥有的条件。 FBO的附件是纹理和渲染缓冲区的混合。为避免此错误,纹理必须使用固定的样本位置。这是通过将上面调用中的最后一个参数更改为true来完成的:
GL.TexImage2DMultisample(TextureTargetMultisample.Texture2DMultisample, samples,
format.InternalFormat, Width, Height, true);