我目前正在Unity开发游戏,我决定使用深度优先搜索来生成迷宫。这涉及递归,可怕的野兽,我不断得到堆栈溢出错误,即使我似乎已正确设置递归。我已经看了一段时间,但我似乎无法找到错误。
以下是代码:
private void MazeDigger(int[,] maze, int r, int c){
int[] directions = new int[] {1, 2, 3, 4};
Shuffle(directions);
for(int i = 0; i < directions.Length; i++){
switch(directions[i]){
case 1:
if(r-2 <= 0)
{
continue;
}
if(maze[r-2, c] != 0)
{
maze[r-2, c] = 2;
maze[r-1, c] = 2;
MazeDigger(maze, r-2, c);
}
break;
case 2:
if(c+2 >= MazeWidth - 1)
{
continue;
}
if(maze[r, c+2] != 0)
{
maze[r, c+2] = 2;
maze[r, c+1] = 2;
MazeDigger(maze, r, c+1);
}
break;
case 3:
if(r+2 >= MazeHeight - 1)
{
continue;
}
if(maze[r+2, c] != 0)
{
maze[r+2, c] = 2;
maze[r+1, c] = 2;
MazeDigger(maze, r+2, c);
}
break;
case 4:
if(c-2 <= 0)
{
continue;
}
if(maze[r, c-2] != 0)
{
maze[r, c-2] = 2;
maze[r, c-1] = 2;
MazeDigger(maze, r, c-2);
}
break;
}
}
}
真的很简单。我创建了一个包含四个方向的数组,我随机地随机播放它们然后使用for循环来运行数组。内部有一个switch语句,它基本上将迷宫中的不同点标记为= 2.这是因为代码的不同部分使用模数在这些位置生成立方体。任何帮助将不胜感激,如果我没有提供足够的信息,请告诉我,谢谢!
答案 0 :(得分:0)
没有退出条件或者您搞砸了支票。
您使用2
标记每个访问过的单元格,但如果它不等于0
,您将再次访问它。永无止境的故事:)
3x3迷宫有效,因为每个单元都无法通过边框检查,也不会发生递归。 4x4迷宫应该已经失败,但它可能适用于某些起始条件。