如何在cocos2d-x中添加自定义字体

时间:2014-06-26 10:30:23

标签: c++ xcode cocos2d-x

要在cocos2d-x i中添加自定义字体,请执行以下步骤。

  1. 下载字体。
  2. 将其粘贴到我的项目的资源文件中,不带任何子文件夹。
  3. 在info.plist中将我的字体添加到应用程序提供的字体中,如Roboto-thin.ttf
  4. 将其添加到复制包资源中。
  5. 我使用以下代码显示字体:

    CCLabelTTF* cycleLabel1 = CCLabelTTF::create(" ", "Roboto-Thin.ttf", 80); 
    

    我尝试在代码中删除扩展名,但没有用。有人请帮我解决这个问题。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在IOS上,在CCLabelTTF :: create()中,你必须使用字体的名称,而不是字体的文件。在你的情况下,它可能是“Roboto Thin”。像这样:

CCLabelTTF* cycleLabel1 = CCLabelTTF::create(" ", "Roboto Thin", 80); 

您可以看到安装它们的字体名称并在Font Book中打开它们(假设您使用的是mac) 请注意,在Android上,您仍然使用其文件名调用字体。

文档中对此进行了很好的解释(根本不是很好)。 http://www.cocos2d-x.org/wiki/How_to_Use_Custom_TTF_Font_on_iOS

答案 1 :(得分:0)

试试这个:

AddFontResource(L"xxx/yyy/Roboto-Thin.ttf");

之前CCLabelTTF::create(" ", "Roboto-Thin", 80);

然后RemoveFontResource(L"xxx/yyy/Roboto-Thin.ttf");

确保字体名称和文件名相同