我遇到了一些关于使用gl_luminance来定义FBO的问题。这是我使用的代码,
generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidth, _imageHeight, false);
相关代码如下,
TextureBuffer _maskTexture;
class TextureBuffer {
public:
GLuint texture;
GLuint frameBuffer;
GLenum internalformat;
GLenum format;
GLenum type;
int w,h;
TextureBuffer() : texture(0), frameBuffer(0) {}
void release()
{
if(texture)
{
glDeleteTextures(1, &texture);
texture = 0;
}
if(frameBuffer)
{
glDeleteFramebuffers(1, &frameBuffer);
frameBuffer = 0;
}
}
};
void generateRenderToTexture(GLint internalformat, GLenum format, GLenum type,
TextureBuffer &tb, int w, int h, bool linearInterp)
{
glGenTextures(1, &tb.texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tb.texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, linearInterp ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, linearInterp ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, w, h, 0, format, type, NULL);
glGenFramebuffers(1, &tb.frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, tb.frameBuffer);
glClear(_glClearBits);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tb.texture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
printf("Framebuffer status: %x", (int)status);
tb.internalformat = internalformat;
tb.format = format;
tb.type = type;
tb.w = w;
tb.h = h;
}
问题是我什么时候使用,
generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidth, _imageHeight, false);
代码进展顺利。但是如果使用gl_luminance,
generateRenderToTexture(GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidthOriginal,
我不知道为什么我不能使用GL_LUMINANCE来定义FBO。任何人都有一些有用的建议来解决这个问题吗?
答案 0 :(得分:4)
根据规范文档中的表4.5,唯一可以保证在ES 2.0中用作彩色FBO附件的格式是:
GL_RGBA4
GL_RGB5_A1
GL_RGB565
标准不要求支持渲染到适合您的GL_RGBA。但是,许多实现都支持它。 OES_rgb8_rgba8 extension添加了对GL_RGB8
和GL_RGBA8
格式的支持作为渲染目标。
GL_LUMINANCE
作为颜色可渲染格式,我也无法找到它的扩展名。一些实现可能会支持它,但你当然不能指望它。
ES 3.0将GL_R8
列为颜色可渲染格式。在ES 3.0中,RED
/ R
格式替换了ES 2.0中的LUMINANCE
/ ALPHA
格式。因此,如果您可以转移到ES 3.0,则可以支持渲染为单分量纹理格式。
答案 1 :(得分:1)
您正在使用非扩展FBO功能,这些功能仅在OpenGL-3中引入。因此,与FBO扩展函数(以ARB
结尾)不同,这些函数仅适用于OpenGL-3上下文。在OpenGL-3中,不推荐使用GL_LUMINANCE和GL_ALPHA纹理内部格式,这些格式在核心配置文件中不可用。它们已被GL_RED纹理格式替换。您可以使用适当编写的着色器或纹理swizzle参数来使GL_RED纹理像GL_LUMINANCE(swizzle dst.rgb = texture.r
)或GL_ALPHA(swizzle dst.a = texture.r
)一样工作。
答案 2 :(得分:0)
我已经通过使用GL_RG_EXT或GL_RED_EXT来解决。