使用glTexImage2D的奇怪结果

时间:2011-07-09 19:04:32

标签: c++ opengl

我一直在试图弄清楚glTexImage2D是如何工作的,并且从一些非常清晰的代码中看到一些奇怪的结果。我的代码简单地将粗略的圆圈绘制成256 * 256长度的无符号数组,然后将该数据发送出去以成为纹理。然而,无论我在图像创建循环中选择何种组合,显示的纹理都会变成红色和橙色的变化:

unsigned* data = new unsigned[256*256];
for (int y = 0; y < 256; ++y)
    for (int x = 0; x < 256; ++x)
        if ((x - 100)*(x - 100) + (y - 156)*(y - 156) < 75*75)
            data[256*y + x] = ((156 << 24) | (256 << 16) | (156 << 8) | (200 << 0));
        else
            data[256*y + x] = 0;  // I'd expect this to be transparent and the above to be slightly transparent and green, but it's red somehow.

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)data);

OpenGL选项:

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
//glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
//glEnable(GL_BLEND);
//glDisable(GL_CULL_FACE);

glGenTextures(1, &leaf[0]);
    createLeaf(leaf[0]);  // createLeaf(GLuint& texid) is posted entirely above

其余的代码除了在窗口中的单个四边形上显示纹理外什么都不做。 (x64 win7)

编辑:我完全尝试了Rickard的解决方案,但我仍然得到一个紫色圆圈。

2 个答案:

答案 0 :(得分:14)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)data);

首先是积极的事情。您使用大小的内部格式(GL_RGBA8,而不是GL_RGBA)。这是非常好的;继续这样做。您清楚地了解内部格式(GL_RGBA8)和像素传输格式(GL_RGBA)之间的区别。这也很好。

问题是这个。你告诉OpenGL你的数据是无符号字节流。但是不是无符号字节流;它是未签名的整数的流。这就是你宣布data的方式,这就是你填充data的方式。那你为什么要骗OpenGL?

问题在于你的颜色。这是您的颜色值之一:

 ((156 << 24) | (256 << 16) | (156 << 8) | (200 << 0))

首先,256不是有效颜色。十六进制的256是0x100,这是两个字节,而不是一个。

您将从中获得的无符号整数是:

 0x9D009CC8

如果这些颜色按此顺序为RGBA颜色,则红色为0x9D,绿色为0x00,蓝色为0x9C,alpha为0xC8。

现在,因为您可能正在使用小端计算机,所以翻转存储了4个字节,如下所示:

 0xC89C009D

当你告诉OpenGL假装这是一个字节数组(它不是)时,你正在失去little-endian转换。因此OpenGL看到字节数组以0xC8开头,因此这是红色值。等等。

你需要告诉OpenGL你实际在做什么:你在一个无符号的32位整数中存储了4个8位无符号值。为此,请使用以下命令:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, (GLvoid*)data);

GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8表示你正在为OpenGL提供一个无符号32位整数数组(你是)。 32位整数的前8位是红色,第二位是绿色,第三位是蓝色,第四位是alpha。

因此,要完全修复代码,您需要:

GLuint* data = new GLuint[256*256]; //Use OpenGL's types
for (int y = 0; y < 256; ++y)
    for (int x = 0; x < 256; ++x)
        if ((x - 100)*(x - 100) + (y - 156)*(y - 156) < 75*75)
            data[256*y + x] = ((0x9C << 24) | (0xFF << 16) | (0x9C << 8) | (0xC8 << 0));
        else
            data[256*y + x] = 0;  // I'd expect this to be transparent and the above to be slightly transparent and green, but it's red somehow.

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);  //Always set the base and max mipmap levels of a texture.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, (GLvoid*)data);

  

//我希望这是透明的,上面是略透明和绿色的,但不知何故它是红色的。

Alpha并不意味着透明;除非你赋予它意义,否则它根本没有任何意义。 Alpha仅表示透明度,如果您使用混合并设置混合模式,导致低alpha使事物透明。否则,它根本就没有任何意义。

答案 1 :(得分:2)

如果我在哪里做同样的事情,我会使用无符号字符数组而不是unsigned int,长度为4倍。

unsigned char* data = new unsigned char[256*256*4];
for (int y = 0; y < 256; ++y)
    for (int x = 0; x < 256; ++x)
        if ((x - 100)*(x - 100) + (y - 156)*(y - 156) < 75*75){
            data[(256*y + x)*4+0] = 156;
            data[(256*y + x)*4+1] = 256;
            data[(256*y + x)*4+2] = 156;
            data[(256*y + x)*4+3] = 200;
        }else{
            data[(256*y + x)*4+0] = 0;
            data[(256*y + x)*4+1] = 0;
            data[(256*y + x)*4+2] = 0;
            data[(256*y + x)*4+3] = 0;
        }

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)data);

但是你的代码看起来对我来说并不确定上面的代码是否会改变任何东西。如果结果相同,则尝试将GL_RGBA8更改为GL_RGBA。什么是可变类型的texid。 我通过refrense(&amp; texid)用GLuint调用glBindTexture但是如果你的texid是指向GLuint的指针(GLuint * texid;)那么我猜那部分是可以的。(编辑:刚才实现我最后一部分错了,我在考虑glGenTexture而不是glBindTexture)