如何在PhysicsJS中设置交互式和非交互式对象?

时间:2014-06-19 16:15:02

标签: javascript physicsjs

我正在尝试使用userdragable对象设置跷跷板。在PhysicsJS中创建世界之后,通过

添加鼠标拖动交互
world.add( Physics.behavior('interactive', { el: renderer.el }) );

工作正常。随后,我想要一些可添加的对象可以拖动(框对象)。但杠杆不应该是可拖动的,但它应该与盒子相互作用。因此杠杆应根据更换的盒子旋转。通过将treatment属性设置为static,以非交互方式放置fulcurm:

world.add( Physics.body('convex-polygon', {
        name: 'fulcrum',
        x: 250,
        y: 490,
        treatment: 'static',
        restitution: 0.0,
        vertices: [
            {x: 0, y: 0},
            {x: 30, y: -40},
            {x: 60, y: 0},
        ]
    }) );

对象如何相互交互,但只有一些是用户可以开发的?

小提琴可在以下网址找到:http://jsfiddle.net/YM8K8/

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

此刻不支持......但它应该是。我已将其添加为github上的错误。 https://github.com/wellcaffeinated/PhysicsJS/issues/101

与此同时,如果你愿意,你可以创建一个新的"互动"通过复制和粘贴行为,只需更改名称。

Physics.behavior('interactive-custom', function( parent ){ ...

然后在抓取功能中只需添加一小部分:

body = self._world.findOne({ $at: new Physics.vector( pos.x, pos.y ) });

更改为:

body = self._world.findOne({ $at: new Physics.vector( pos.x, pos.y ), $in: self.getTargets() });

当它在鼠标坐标处搜索身体时,它还会检查该身体是否在您已应用此行为的集合中。

然后,不要在小提琴中的主体之前添加行为,而是在最后添加它,并执行此操作:

world.add( 
    Physics.behavior('interactive-custom', { el: renderer.el })
        .applyTo(world.find({ name: 'box' })) 
);

这将使用world.find来查找当前世界上拥有"框"名称。然后它将该数组的主体发送给行为,并告诉行为仅将其自身应用于这些主体。

这里是修改过的小提琴:

http://jsfiddle.net/wellcaffeinated/YM8K8/1/