使用单个VBO创建体素块 - 如何转换每个块的坐标并将其添加到VBO块?

时间:2014-06-11 17:18:04

标签: java opengl lwjgl vbo voxel

我试图制作类似于我的世界的opengl体素引擎。

我创建了一个块类,我想将整个块的所有顶点放入一个VBO中。我之前只是将每个块放入vbo并调用渲染每个块。

当我将所有顶点放入一个vbo时,我对如何翻译块中每个块的坐标感到有点困惑。

这就是我现在所拥有的:

public void drawChunk() {
        GL11.glPushMatrix();
        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertexHandle);
        GL11.glVertexPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);

        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTextureHandle);
        GL11.glColorPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);


        GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, 24);
        GL11.glPopMatrix();
}

public void putVertices(float tx, float ty, float tz) {
    float l_length = 1.0f;
    float l_height = 1.0f;
    float l_width = 1.0f;
    vertexPositionData.put(new float[]{
            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,

            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,

            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty,zOffset +  l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset +  l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,

            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset +  -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,

            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset +  l_width + tz,

            xOffset + l_length + tx, l_height + ty,zOffset +  -l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz

    });
}

public void createChunk() {
    vertexPositionData = BufferUtils.createFloatBuffer((24*3)*activateBlocks);

    Random random = new Random();
    for (int x = 0; x < CHUNK_SIZE; x++) {
        for (int y = 0; y < CHUNK_SIZE; y++) {
            for (int z = 0; z < CHUNK_SIZE; z++) {
                if(blocks[x][y][z].getActive()) {
                    putVertices(x, y, z);
                }
            }
        }
    }

    vertexPositionData.flip();

    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertexHandle);
    GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexPositionData,
            GL15.GL_STATIC_DRAW);
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);


    float[] cubeColorArray = new float[(24*3)*activateBlocks];
    for(int i=0; i<(24*3)*activateBlocks; i++) {
        cubeColorArray[i] = random.nextFloat();
    }
    FloatBuffer vertexTextureData = BufferUtils.createFloatBuffer((24*3)*activateBlocks);
    vertexTextureData.put(cubeColorArray);
    vertexTextureData.flip();

    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTextureHandle);
    GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexTextureData,
            GL15.GL_STATIC_DRAW);
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glEnd();
}

将每个块的顶点转换为正确位置的简单方法是什么?我以前使用glTranslatef每次调用渲染块,但现在不能工作。 我现在所做的也不起作用,这些块都在堆栈中呈现在彼此之上,它看起来像这样:

编辑:看来我的vbo只渲染了一个块,而不是整个块。我无法弄清楚为什么会这样。

http://i.imgur.com/NyFtBTI.png

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我已经解决了这个问题。问题出在我的drawChunk方法中。

        GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, 24);

更改为:

        GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, 24*activateBlocks);