最近我的游戏遇到了一些性能问题 所以我决定使用SpriteGroup。
当我添加一些静态精灵时,它运行良好 使用:
levelObject = new Sprite(x, y, resourcesManager.platform1_region, vbom);
PhysicsFactory.createBoxBody(physicsWorld, levelObject, BodyType.StaticBody, FIXTURE_DEF).setUserData("platform1");
levelObject.setCullingEnabled(true);
spriteGroup_Platform1.draw(levelObject);
但是当我尝试将动态Sprite与一些更新处理程序放在一起时 使用此代码:
levelObject = new Sprite(x, y, resourcesManager.coin_region, vbom)
{
@Override
protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed)
{
super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed);
if (player.collidesWith(this))
{
addToScore(20);
this.setVisible(false);
this.setIgnoreUpdate(true);
}
}
};
levelObject.registerEntityModifier(new LoopEntityModifier(new ScaleModifier(1, 1, 1.3f)));
levelObject.setCullingEnabled(true);
spriteGroup_Coin.draw(levelObject);[/syntax]
他们根本没有回应。
不要碰撞(“onManagedUpdate”),并且没有改变它们的大小(“registerEntityModifier”)
我做错了什么?
SpriteGroup是否支持此功能?
由于