OpenGL ES 2.0 Android - 颜色选择

时间:2014-06-06 14:16:14

标签: android opengl-es color-picker glreadpixels

我正在尝试使用Android OpenGL ES中的GLES20.glReadPixels函数实现颜色选择。问题是此函数始终返回0,0,0,0作为颜色而不是正确的颜色值。知道为什么吗?我的代码如下所示:

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
    {
        if (event != null)
        {
            float x = event.getX();
            float y = event.getY();

            if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP)
            {
                int newX = (int)x;
                int newY = (int)y;


                ByteBuffer pixel = ByteBuffer.allocate(4);
                pixel.order(ByteOrder.nativeOrder());
                pixel.position(0);

                GLES20.glReadPixels(newX, (int)mRenderer.viewport[3] - newY, 1, 1,
                        GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, pixel);


             }

             return true;
        }
        else
        {
                return super.onTouchEvent(event);
        }

正如我之前所说的......像素数组的结果总是为0,0,0,0。不知道为什么:/我做错了什么?我使用灯塔教程作为参考: http://www.lighthouse3d.com/opengl/picking/index.php3?color2 在这一点上我真的看不出错误:/ 哦,我忘了告诉我的场景包含一个完全是蓝色的3D立方体,所以当我点击它时结果应该是0,0,1,0,但它不是:(

编辑: 绘制立方体的渲染器中的代码(它绕y轴旋转)

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
       float[] scratch = new float[16];
       GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

       GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

       Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3.0f, 0f, -0.3f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);


       Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);


       float[] mModelMatrix = new float[16];

       Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
       Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0, 0, -0.5f);

       Matrix.setIdentityM(mRotationMatrix, 0);
       Matrix.rotateM(mRotationMatrix, 0, mDeltaX, 0, 1.0f, 0);
       Matrix.rotateM(mRotationMatrix, 0, -mDeltaY, 1.0f, 0, 0);
       mDeltaX = 0.2f;
       mDeltaY = 0.2f;

       float[] mTempMatrix = new float[16];

       Matrix.multiplyMM(mTempMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mAccumulatedRotation, 0);
       System.arraycopy(mTempMatrix, 0, mAccumulatedRotation, 0, 16);

       float[] temp = new float[16];

       Matrix.multiplyMM(temp, 0, mModelMatrix, 0 , mAccumulatedRotation, 0);

       Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, temp, 0);

       Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
       Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0, 0, 0.5f);

       float[] temp2 = new float[16];
       Matrix.multiplyMM(temp2, 0, scratch, 0, mModelMatrix, 0);

       mCube.drawCube(temp2);      


}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

与所有其他OpenGL调用一样,glReadPixels()仅在存在当前OpenGL上下文时才有效。

在Android中,OpenGL渲染主要使用GLSurfaceView来完成,它负责生成用于渲染的辅助线程,创建OpenGL上下文,并在调用方法时使该上下文在辅助渲染线程中保持最新状态您的GLSurfaceView.Renderer实施。

在UI线程中调用了

onTouchEvent(),因此您不会在此处拥有当前的OpenGL上下文。要使用glReadPixels(),您可以使用GLSurfaceView.queueEvent()方法将请求转发到渲染线程,然后在下次调用Renderer.onDraw()方法时异步处理它。