我正在尝试使用Android OpenGL ES中的GLES20.glReadPixels函数实现颜色选择。问题是此函数始终返回0,0,0,0作为颜色而不是正确的颜色值。知道为什么吗?我的代码如下所示:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
if (event != null)
{
float x = event.getX();
float y = event.getY();
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP)
{
int newX = (int)x;
int newY = (int)y;
ByteBuffer pixel = ByteBuffer.allocate(4);
pixel.order(ByteOrder.nativeOrder());
pixel.position(0);
GLES20.glReadPixels(newX, (int)mRenderer.viewport[3] - newY, 1, 1,
GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, pixel);
}
return true;
}
else
{
return super.onTouchEvent(event);
}
正如我之前所说的......像素数组的结果总是为0,0,0,0。不知道为什么:/我做错了什么?我使用灯塔教程作为参考: http://www.lighthouse3d.com/opengl/picking/index.php3?color2 在这一点上我真的看不出错误:/ 哦,我忘了告诉我的场景包含一个完全是蓝色的3D立方体,所以当我点击它时结果应该是0,0,1,0,但它不是:(
编辑: 绘制立方体的渲染器中的代码(它绕y轴旋转)
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
float[] scratch = new float[16];
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3.0f, 0f, -0.3f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
float[] mModelMatrix = new float[16];
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0, 0, -0.5f);
Matrix.setIdentityM(mRotationMatrix, 0);
Matrix.rotateM(mRotationMatrix, 0, mDeltaX, 0, 1.0f, 0);
Matrix.rotateM(mRotationMatrix, 0, -mDeltaY, 1.0f, 0, 0);
mDeltaX = 0.2f;
mDeltaY = 0.2f;
float[] mTempMatrix = new float[16];
Matrix.multiplyMM(mTempMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mAccumulatedRotation, 0);
System.arraycopy(mTempMatrix, 0, mAccumulatedRotation, 0, 16);
float[] temp = new float[16];
Matrix.multiplyMM(temp, 0, mModelMatrix, 0 , mAccumulatedRotation, 0);
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, temp, 0);
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0, 0, 0.5f);
float[] temp2 = new float[16];
Matrix.multiplyMM(temp2, 0, scratch, 0, mModelMatrix, 0);
mCube.drawCube(temp2);
}
答案 0 :(得分:0)
与所有其他OpenGL调用一样,glReadPixels()
仅在存在当前OpenGL上下文时才有效。
在Android中,OpenGL渲染主要使用GLSurfaceView
来完成,它负责生成用于渲染的辅助线程,创建OpenGL上下文,并在调用方法时使该上下文在辅助渲染线程中保持最新状态您的GLSurfaceView.Renderer
实施。
onTouchEvent()
,因此您不会在此处拥有当前的OpenGL上下文。要使用glReadPixels()
,您可以使用GLSurfaceView.queueEvent()
方法将请求转发到渲染线程,然后在下次调用Renderer.onDraw()
方法时异步处理它。