这可能是一个相关的问题:
OpenGL ES 2.0 Object Picking on iOS
其中说颜色选择器是一个很好的解决方案,并在阅读之后了解:
http://www.lighthouse3d.com/opengl/picking/index.php?color1
这似乎是一个非常简单的解决方案,所以这让我想到了这个问题
OpenGL ES color picking on the iPhone
不幸的是,使用opengl es 1.0,我试图在2.0中这样做,所以我没有访问权限 对该问题中描述的功能。
但理论似乎很简单,我认为我应该这样做:
在触摸开始时,我使用独特的颜色渲染我的对象。
在触摸结束时,我从该位置获取像素并检查颜色 得到我的对象。 (可能是glReadPixels)
问题在于我不知道如何进行“渲染到后台缓冲区并从中读取”。
我的代码到目前为止只使用“Draw”,我怀疑我必须做一些像glBind 其他缓冲区但我会很感激帮助。
我的绘图代码是这样的:
glClearColor(0, 0, 0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the Projection Matrix
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(60), 2.0/3.0, 0, 50);
glUseProgram(_programHD);
glBindVertexArrayOES(_vao);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureBuffer[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE_HD], 1);
// Drawing starts here //
// Pass the Model View Matrix to Open GL
_modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix,rotationMatrix);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX_HD], 1, GL_FALSE, _modelViewProjectionMatrix.m);
// Change texture coordinates to draw a different image
glUniform2fv(uniforms[TEXTURE_OFFSET_HD], 1, offSet.v);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
//glUniform2i(uniforms[TEXTURE_OFFSET], 7, -5);
glUniform2fv(uniforms[TEXTURE_OFFSET_HD], 1, borderHD.v);
glDrawElements(GL_LINE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArrayOES(0);
glUseProgram(0);
我已经剥离了绘图计算以使其更容易理解。 关键是我没有看到我指定的“我在哪里”的任何地方。
感谢您的帮助。
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我实际上刚刚使用openGL ES 2.0在我的iPhone游戏中完成了颜色选择功能,使用灯塔教程非常有趣。
您应该绘制到帧缓冲区。
如果你想从帧缓冲区读取,那么你是正确的想要使用glReadPixels。更多信息请点击此处:
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glReadPixels.xml
与灯塔教程唯一不同的是你还想存储alpha值。 这是获取特定像素颜色的快速功能。随意改进或改变它,但它可以完成这项工作。
+ (void) ProcessColourPick : (GLubyte*) out : (Float32) x : (Float32) y
{
GLint viewport[4];
//Get size of screen
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
GLubyte pixel[4];
//Read pixel from a specific point
glReadPixels(x,viewport[3] - y,1,1,
GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,(void *)pixel);
out[0] = pixel[0];
out[1] = pixel[1];
out[2] = pixel[2];
out[3] = pixel[3];
}
希望这有帮助。