我实施了一种颜色选择方法,它也有效;有时。问题是当我在onSurfaceChanged
方法中调用我的方法时,它会读回正确的像素。但是当我在GLSurfaceView的onTouchevent
中调用我的方法时,它只读回零。在我的方法中,我创建了一个framebuffer object
并为其附加了两个renderbuffer objects
。我的渲染器设置为RENDERMODE_WHEN_DIRTY
,glGetError()
返回0.问题究竟在哪里?我不确定这是我的方法,还是我不能在onTouchevent
中做到这一点。以下是我的渲染器中拾取方法的源代码:
public int pick(int x, int y) {
int result = -2;
int[] view = new int[4];
GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_VIEWPORT, view, 0);
y = view[3] - y;
int[] fbo = new int[1];
GLES20.glGenFramebuffers(1, fbo, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);
int[] rbo = new int[2];
GLES20.glGenRenderbuffers(2, rbo, 0);
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[0]);
GLES20.glRenderbufferStorage(
GLES20.GL_RENDERBUFFER,
GLES20.GL_RGBA4, view[2], view[3]);
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(
GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[0]);
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[1]);
GLES20.glRenderbufferStorage(
GLES20.GL_RENDERBUFFER,
GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16,
view[2], view[3]);
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(
GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[1]);
int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
if (status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
result = -1;
GLES20.glClear(
GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
mObjects.get(i).render(mProgram, mMatrixMVP, true);
ByteBuffer pixels = ByteBuffer.allocate(view[2] * view[3] * 4);
pixels.order(ByteOrder.nativeOrder());
GLES20.glReadPixels( // I read every pixel just for debugging
0, 0, view[2], view[3], GLES20.GL_RGBA,
GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
int e = GLES20.glGetError(); // always returns 0
byte[] tmp = pixels.array(); // only zeros when called in onTouch
for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
if ((Math.abs(r - mObjects.get(i).CODE_R) < 8) &&
(Math.abs(g - mObjects.get(i).CODE_G) < 8) &&
(Math.abs(b - mObjects.get(i).CODE_B) < 8)) {
result = i;
break;
}
}
GLES20.glDeleteRenderbuffers(2, rbo, 0);
GLES20.glDeleteFramebuffers(1, fbo, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
return result;
}
由于它可能相关,这是我的onDrawFrame
方法:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear(
GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
mObjects.get(i).render(mProgram, mMatrixMVP, false);
}
我已经读过onDrawFrame方法在一个单独的线程中运行,但我认为这不是问题,因为我在RENDERMODE_WHEN_DIRTY
...
答案 0 :(得分:0)
为什么不检查这个库。我认为它非常好,您可以使用它而不是创建一个新的颜色选择器。
答案 1 :(得分:0)
即使您使用RENDERMODE_WHEN_DIRTY
渲染器在不同的线程上运行,它也不会渲染,直到您调用requestRender()
。您可以尝试使用queueEvent()
- 方法在渲染线程上运行代码,看看是否有帮助。
您还可以更改pick()
- 方法,以便内部使用Runnable
和queueEvent
- 方法(或Handler
)。你当然也需要使用某种回调来“返回”结果。