在OpenGL ES 2.0中使用Android进行颜色选择

时间:2013-06-20 10:04:23

标签: android colors opengl-es-2.0 picking

我实施了一种颜色选择方法,它也有效;有时。问题是当我在onSurfaceChanged方法中调用我的方法时,它会读回正确的像素。但是当我在GLSurfaceView的onTouchevent中调用我的方法时,它只读回零。在我的方法中,我创建了一个framebuffer object并为其附加了两个renderbuffer objects。我的渲染器设置为RENDERMODE_WHEN_DIRTYglGetError()返回0.问题究竟在哪里?我不确定这是我的方法,还是我不能在onTouchevent中做到这一点。以下是我的渲染器中拾取方法的源代码:

public int pick(int x, int y) {
    int result = -2;

    int[]  view = new int[4];
    GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_VIEWPORT, view, 0);

    y = view[3] - y;

    int[] fbo = new int[1];
    GLES20.glGenFramebuffers(1, fbo, 0);
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);

    int[] rbo = new int[2];
    GLES20.glGenRenderbuffers(2, rbo, 0);

    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[0]);
    GLES20.glRenderbufferStorage(
            GLES20.GL_RENDERBUFFER, 
            GLES20.GL_RGBA4, view[2], view[3]);

    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(
            GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
            GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[0]);

    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[1]);
    GLES20.glRenderbufferStorage(
            GLES20.GL_RENDERBUFFER, 
            GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, 
            view[2], view[3]);

    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(
            GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, 
            GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[1]);

    int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
    if (status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        result = -1;
        GLES20.glClear(
                GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | 
                GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
            mObjects.get(i).render(mProgram, mMatrixMVP, true);

        ByteBuffer pixels = ByteBuffer.allocate(view[2] * view[3] * 4);
        pixels.order(ByteOrder.nativeOrder());

        GLES20.glReadPixels( // I read every pixel just for debugging
                0, 0, view[2], view[3], GLES20.GL_RGBA, 
                GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

        int e = GLES20.glGetError(); // always returns 0
        byte[] tmp = pixels.array(); // only zeros when called in onTouch

        for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
            if ((Math.abs(r - mObjects.get(i).CODE_R) < 8) &&
                (Math.abs(g - mObjects.get(i).CODE_G) < 8) &&
                (Math.abs(b - mObjects.get(i).CODE_B) < 8)) {

                result = i;
                break;
            }
    } 

    GLES20.glDeleteRenderbuffers(2, rbo, 0);
    GLES20.glDeleteFramebuffers(1, fbo, 0);
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

    return result;
}

由于它可能相关,这是我的onDrawFrame方法:

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    GLES20.glClear(
            GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | 
            GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
        mObjects.get(i).render(mProgram, mMatrixMVP, false);
}

我已经读过onDrawFrame方法在一个单独的线程中运行,但我认为这不是问题,因为我在RENDERMODE_WHEN_DIRTY ...

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为什么不检查这个库。我认为它非常好,您可以使用它而不是创建一个新的颜色选择器。

https://github.com/LarsWerkman/HoloColorPicker

答案 1 :(得分:0)

即使您使用RENDERMODE_WHEN_DIRTY渲染器在不同的线程上运行,它也不会渲染,直到您调用requestRender()。您可以尝试使用queueEvent() - 方法在渲染线程上运行代码,看看是否有帮助。 您还可以更改pick() - 方法,以便内部使用RunnablequeueEvent - 方法(或Handler)。你当然也需要使用某种回调来“返回”结果。