cocos2d-x自定义绘制会产生奇怪的结果

时间:2014-05-18 20:34:52

标签: c++ opengl cocos2d-x sprite

我已经将Sprite子类化,并且在其draw(Renderer, const kmMat4&, bool)方法中,使用了一个便于opengl着色器的库(不像cocos本身那样使用延迟渲染)。我在glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS)glPopAttrib()之间附加了自定义调用。我可以(有时)看到生成的自定义绘制精灵,但由cocos管理的其他精灵被绘制在不正确的位置,错误的颜色/纹理或根本没有绘制。 Subclassing Node没有改变一件事。我已经考虑过CCDrawNode ...... 我在Mac OS 10.8.x中使用v3.0进行Mac构建。我该怎么做才能确保cocos gl-pipeline不受影响(并使两者都按预期工作)?

编辑:我要问的是;使用glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS)glPopAttrib()

是不够的

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