我已经将Sprite
子类化,并且在其draw(Renderer, const kmMat4&, bool)
方法中,使用了一个便于opengl着色器的库(不像cocos本身那样使用延迟渲染)。我在glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS)
和glPopAttrib()
之间附加了自定义调用。我可以(有时)看到生成的自定义绘制精灵,但由cocos管理的其他精灵被绘制在不正确的位置,错误的颜色/纹理或根本没有绘制。 Subclassing Node没有改变一件事。我已经考虑过CCDrawNode ......
我在Mac OS 10.8.x中使用v3.0进行Mac构建。我该怎么做才能确保cocos gl-pipeline不受影响(并使两者都按预期工作)?
编辑:我要问的是;使用glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS)
和glPopAttrib()