我目前的代码存在问题(用Javascript编写);我有数组对象,随着时间的推移不断填充。对象的一个例子:
monster.push({
range: 200,
attackSpeed: 500,
lastFire: 100,
id: 'ogre',
speed : 50,
pos:[canvas.width*Math.random(), canvas.height*Math.random()],
sprite: new Sprite('images/sheet_characters.png',[508,224],64,64],6,[0])
和
hero={
attackSpeed: 200,
lastGetHit: Date.now(),
lastFire: Date.now(),
health : 100,
speed: 256, //pixel/second
pos:[canvas.width/2,canvas.height/2],
sprite: new Sprite('images/sheet_characters.png',[256,0],[32,32],8,[0]) };
对象的位置字段经常变化,我想添加一个确定怪物和英雄之间斜率的函数(我们希望怪物向英雄射击),然后攻击应该遵循线性运动。
我目前拥有什么
for(var i=0; i<monster.length; i++){
var mob = monster[i];
mob.sprite.update(delta); //animatie
var newPos = moveTowards(mob, hero, delta);
mob.pos[0] = newPos[0]
mob.pos[1] = newPos[1]
if(checkBounds(mob.pos,mob.sprite.size)){
monster.splice(i,1);
}
mobAttacks(mob);
var attack = enemyAttacks[i]; //atacks updaten
attack.sprite.update(delta);
attack.pos[0] = attack.speed * Math.cos(attack.direction)));
attack.pos[1] = attack.speed * Math.sin(attack.direction)));
if(checkBounds(attack.pos,attack.sprite.sieze)){
enemyAttacks.splice(i,1);
}
}
在这个for循环中,我可以访问发射的怪物的位置以及英雄位置,因为它是一个全局变量。现在攻击的功能是:
function mobAttacks(object)
{
var distance = Math.sqrt(Math.pow((hero.pos[0]-object.pos[0]),2) + Math.pow((hero.pos[1]-object.pos[1]),2));
if( Date.now() - object.lastFire > object.attackSpeed && object.range >= distance)
{
deltaY = hero.pos[1] - object.pos[1];
deltaX = hero.pos[0] - object.pos[0];
var direction = Math.atan(deltaY/deltaX);
enemyAttacks.push({
pos:[(object.pos[0]+object.sprite.size[0]/2), (object.pos[1]+object.sprite.size[1]/2)],
direction: direction,
speed: 128, //pixel/s
sprite: new Sprite('images/sheet_objects.png', [231,3],[24,24],6,[0])
});
object.lastFire = Date.now();
}
}
计算两个物体之间的角度,然后用怪物的起始位置制作一个新物体(攻击物)。
结果很奇怪:
坡度偏离,巨石的Y位置也是如此。此外,当英雄在怪物的左侧时,没有巨石被发现。
经过几个小时修补代码后,我得出的结论是,我无法解决当前的问题。
编辑:
attack.pos[0] += attack.speed * Math.cos(attack.direction)*delta;
attack.pos[1] += attack.speed * Math.sin(attack.direction)*delta;
解决了巨石不再从随机位置施放的问题。 现在,当我处于第2或第3个kwadrant时(从怪物角度看待的位置),角度不会变为负值
答案 0 :(得分:5)
从代码中获取所有内容,这是不必要的。让
deltaX = hero.pos[0] - object.pos[0];
deltaY = hero.pos[1] - object.pos[1];
然后
distance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY);
deltaX /= distance;
deltaY /= distance;
将使<deltaX,deltaY>
成为规范化的向量(长度为1的向量)。
然后,您可以使用以下内容更新delta
次攻击的位置:
attack.pos[0] += attack.speed * attack.deltaX * delta;
attack.pos[1] += attack.speed * attack.deltaY * delta;
如果你没有单独使用速度和方向,你也可以在初始化攻击时将speed
预先乘以deltaX
和deltaY
,这意味着更新只是
attack.pos[0] += attack.deltaX * delta;
attack.pos[1] += attack.deltaY * delta;
这很简单。