绘制到FrameBuffer忽略深度测试

时间:2014-05-14 16:20:55

标签: opengl textures framebuffer depth-buffer

我使用FBO将场景绘制到纹理并读取像素以选择我的对象。

问题是绘制到纹理中忽略了深度Left is real scene and right is the texture

On Left是场景,右边是纹理(出于调试原因将其保存到文件中)。 你可以看到有2个飞机一个在另一个上面,而前面的一个飞机更向上。虽然在纹理上它是另一种方式。这使得用户在看到另一架飞机时在后台挑选飞机。

我试图启用我想到的所有内容,但我想我错过了一些东西。

1 个答案:

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感谢棘手的怪胎,

我意识到我跳过了深度缓冲区:)

我只需要为深度组件创建渲染缓冲区并将其附加到帧缓冲区对象。