我写了一个非常简单的OpenGL应用程序。它的目标是加载纹理并将其绘制在平面上。如果我使用函数'glTexSubImage2D',则平面没有纹理,函数'glGetError'返回错误'1281'(无效值)。但是,如果我使用'glTexImage2D'函数,我的平面纹理正确(我没有错误)。
这是我的一段代码:
void core::RootDevice::LoadTexture(char const *pFileName)
{
SDL_Surface *pSurface = IMG_Load(pFileName);
char *pPixels = reinterpret_cast<char*>(pSurface->pixels);
uint32_t bytePerPixel = pSurface->format->BitsPerPixel;
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
{
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pboID);
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pSurface->w, //NO ERROR : All is ok
//pSurface->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixels);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, pSurface->w, //ERROR : 1281
pSurface->h, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixels);
std::cout << glGetError() << std::endl;
getchar();
}
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
渲染代码:
void core::RootDevice::Render(void)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
{
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
结果如下:
有人可以帮助我吗?
答案 0 :(得分:6)
glTexSubImage2D()
用于替换已经分配了图像数据的部分或全部纹理。您必须至少在纹理上调用glTexImage2D()
一次,然后才能使用glTexSubImage2D()
。与glTexSubImage2D()
不同,glTexImage2D()
分配图像数据。如果您只想分配图片数据,则可以使用NULL
作为data
的最后一个(glTexImage2D()
)参数,然后使用glTexSubImage2D()
设置数据。
较新版本的OpenGL(4.4和ES 3.0)有一个新的入口点glTexStorage2D()
,可用作glTexImage2D()
的替代,以便在不指定数据的情况下为纹理分配图像数据。它类似于使用glTexImage2D()
调用data = NULL
,但也允许提前指定是否需要mipmap的空间。