glTexSubImage2D无法正常工作

时间:2014-05-13 12:21:53

标签: opengl texture-mapping

我写了一个非常简单的OpenGL应用程序。它的目标是加载纹理并将其绘制在平面上。如果我使用函数'glTexSubImage2D',则平面没有纹理,函数'glGetError'返回错误'1281'(无效值)。但是,如果我使用'glTexImage2D'函数,我的平面纹理正确(我没有错误)。

这是我的一段代码:

void core::RootDevice::LoadTexture(char const *pFileName)
{
    SDL_Surface *pSurface = IMG_Load(pFileName);
    char *pPixels = reinterpret_cast<char*>(pSurface->pixels);
    uint32_t bytePerPixel = pSurface->format->BitsPerPixel;

    glGenTextures(1, &textureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    {
        glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pboID);
        {
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

            //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pSurface->w,       //NO ERROR : All is ok
                //pSurface->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixels);

            glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, pSurface->w,        //ERROR : 1281
                pSurface->h, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixels);

            std::cout << glGetError() << std::endl;
            getchar();
        }
        glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
    }
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

渲染代码:

void core::RootDevice::Render(void)
{
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    {
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
        glEnd();
    }
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

结果如下:

enter image description here

有人可以帮助我吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

glTexSubImage2D()用于替换已经分配了图像数据的部分或全部纹理。您必须至少在纹理上调用glTexImage2D()一次,然后才能使用glTexSubImage2D()。与glTexSubImage2D()不同,glTexImage2D()分配图像数据。如果您只想分配图片数据,则可以使用NULL作为data的最后一个(glTexImage2D())参数,然后使用glTexSubImage2D()设置数据。

较新版本的OpenGL(4.4和ES 3.0)有一个新的入口点glTexStorage2D(),可用作glTexImage2D()的替代,以便在不指定数据的情况下为纹理分配图像数据。它类似于使用glTexImage2D()调用data = NULL,但也允许提前指定是否需要mipmap的空间。