我已经完成了许多教程,但仍然没有掌握如何使用 3D场景绘制2D HUD ,而不会发生某种灾难。我收集了here和here的一些示例代码,并计算出必须以某种方式处理矩阵的顺序(请参阅here)以实现我的目标出发去。我已经制定了一个渲染代码,如下所示:
void render()
{
//Clear screen
glClearColor(0.2f, 0.0f, 0.2f, 1.0f); // Clear the background of our window to red
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective
// Movement as response to input:
glTranslatef( cam.getEye().getX(), cam.getEye().getY(), cam.getEye().getZ() ); // Translate our object along the y axis
glRotatef( cam.getTheta(), 0.0f, 1.0f, 0.0f ); // Rotate our object around the y axis
// No pushing/popping a matrix and no gluLookAt() used here.
// ==================== Drawing scene here: ======================
// ...
// =================================== HUD: ==================================
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
//glPopMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, winW, 0, winH); //left,right,bottom,top
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//glPushMatrix();
glPopMatrix();
glLoadIdentity();
// drawing the HUD rect here:
glBegin(GL_QUADS);
// ...
glEnd();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
//glPushMatrix();
//glPushMatrix();
// ===============================================================================
glutSwapBuffers(); //Send scene to the screen to be shown
}
...但由于某种原因,它只显示我的深蓝色HUD,3D场景就消失了。我究竟做错了什么?我错过了什么?我知道我应该推动投影矩阵,然后是模型视图矩阵,然后执行glOrtho2D(),然后将两个矩阵从堆栈中弹出。那没用。我厌倦了以随机顺序摆弄和弹出矩阵。
答案 0 :(得分:3)
如果您的HUD是通常的叠加层,您可能需要禁用深度测试&在绘制HUD内容之前可能进行深度写入:
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
这样,HUD的Z值无关紧要。在绘制场景之前不要忘记重新启用。
正如其他人所观察到的那样,您也存在矩阵堆栈问题。单独的堆栈与投影和放大器相关联。 modelview矩阵。现在你正在推动投影矩阵和弹出模型视图矩阵,所以你会溢出一个并使另一个下溢。你需要推动&对称地以相同的模式弹出。鉴于您在每种模式下都以glLoadIdentity()
开头,您可能根本不需要使用矩阵堆栈。
编辑:更直接的答案
以下是渲染代码的外观:
void render()
{
//Clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//*************************************************************************
//* Prepare to render main scene:
//*************************************************************************
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(...);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef( cam.getEye().getX(), cam.getEye().getY(), cam.getEye().getZ() );
glRotatef( cam.getTheta(), 0.0f, 1.0f, 0.0f );
//*************************************************************************
//* Draw Main Scene Here:
//*************************************************************************
// ...
//*************************************************************************
//* Prepare to render HUD overlay:
//*************************************************************************
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(...);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//*************************************************************************
//* Draw HUD here:
//*************************************************************************
// ...
// Finish the frame:
glutSwapBuffers(); //Send scene to the screen to be shown
}
现在,由于您将在每次渲染调用期间调整投影矩阵两次,因此应从resizeWindow()函数中删除gluPerspective()。另外,我从渲染函数中删除了glClearColor()调用 - 最好在程序开头设置一次并忘记它。状态变化很昂贵,所以你想尽可能地避免它们。