如何在andengine gles2中获得与身体相关联的精灵? 当身体发生碰撞时,我可以获得相关的身体,但我怎样才能获得与这些身体相关的精灵。
请帮助我,我是andengine和box2d的新手。
提前致谢。
答案 0 :(得分:1)
当您创建一个Body时,可以设置一些额外的数据,如下所示:
myBody.setUserData( "Monster" ); //to set a String
myBody.setUserData( 333 ); //to set a number
myBody.setUserData( new MyData() ); //to set other Object
实际上这个方法接受任何东西,因为它需要一个Object元素。 因此,您可以创建自己的类来处理与该主体关联的精灵/实体,如下所示:
class BodyData{
public IEntity mEntity;
public String mName;
public BodyData(String pName, pEntity){
mEntity = pEntity;
mName = pName;
}
}
然后当你创建你的身体并连接到精灵时,你可以这样做:
myPlayerBody.setUserData( new BodyData("Player", myPlayerSprite ));
当检测到碰撞时:
mPhysicsWorld.setContactListener(
new ContactListener(){
public void beginContact(Contact contact){
final Fixture mB1 = contact.getFixtureA();
final Fixture mB2 = contact.getFixtureB();
if(mB2.getBody().getUserData() != null && mB1.getBody().getUserData() != null){
final BodyData mBD1 = (BodyData)mB1.getBody().getUserData();
final BodyData mBD2 = (BodyData)mB2.getBody().getUserData();
Sprite mSprite1 = (Sprite) mBD1.mEntity;
Sprite mSprite2 = (Sprite) mBD2.mEntity;
// Do whatever you want to do with the sprites
}
}
public void endContact(Contact contact) {
}
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
}
public void postSolve(Contact contact,
ContactImpulse impulse) {
}
}
);
答案 1 :(得分:0)
您需要注册PhysicConnector
,以便将精灵连接到正文:
physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(sprite, body, true, true));
希望它有所帮助!
答案 2 :(得分:0)
//Body variable in above Body bodyname;
//associate body with the sprite
body=PhysicsFactory.createBoxBody(physics_world, sprite_name, BodyType.DynamicBody, fixturedefinition);
在最后一行中,夹具定义将根据您的选择进行定义。
答案 3 :(得分:0)
创建Body时,将UserData设置为sprite / entity,如下所示:
yourBody.setUserData(yourSprite);
在物理事件中,你可以使用:
获得精灵public void beginContact(final Contact contact) {
final Body bA = contact.getFixtureA().getBody();
final Body bB = contact.getFixtureB().getBody();
final Object oA = contact.getFixtureA().getBody().getUserData();
final Object oB = contact.getFixtureB().getBody().getUserData();
final Sprite spriteA = (Sprite)oA;
final Sprite spriteB = (Sprite)oB;
}