使用Assimp在OpenGL中进行动画制作

时间:2014-04-23 02:37:55

标签: opengl animation assimp

我最近发现有一个名为" Assimp"用于导入可以在c ++ opengl中渲染动画的模型,现在我试着弄清楚我要做什么,以便加载纹理模型并绘制它...

1)建议从Blender导出动画的格式是什么?

2)我已经有了一个基本的网格类,绘制了一个模型。我需要修改什么来支持动画?

我的数据结构:

struct ObjectData {
    vector <glm::vec3> vertices, normals, colors;
    vector <glm::vec2> texCoords;
    vector <GLuint> vIndices, uIndices, nIndices;
    vector <Material*> materials;
    glm::vec3 size, center;
};

我的网格VBO并绘制:

void Mesh::draw() {
    if (initialized) {
        shader->enable(true);

        if (texture != NULL) {
            texture->enable(true);
        }

        //Tell OpenGL which array to use
        glBindVertexArray(arrayObject);

        glDrawElements(renderMode, object->vIndices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glBindVertexArray(NULL);
        shader->enable(false);

        if (texture != NULL) {
            texture->enable(false);
        }
    }
}

void Mesh::updateVBO() {
    if (!initialized) {
        glGenVertexArrays(1, &arrayObject);
    }

    //Tell OpenGL which vertex array to use from now
    glBindVertexArray(arrayObject);

    if (!initialized) {
        glGenBuffers(VBO_COUNT, buffers);
        initialized = true;
    }

    //Set buffer data
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[VBO_VERTEX]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3) * object->vertices.size(), &object->vertices.front(), GL_STATIC_DRAW);

    //Set shader attribute data
    glEnableVertexAttribArray(VBO_VERTEX);
    glVertexAttribPointer(VBO_VERTEX, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, NULL, NULL);

    if (object->colors.size()) {
        //Set buffer data
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[VBO_COLOR]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3) * object->colors.size(), &object->colors.front(), GL_STATIC_DRAW);

        //Set shader attribute data
        glEnableVertexAttribArray(VBO_COLOR);
        glVertexAttribPointer(VBO_COLOR, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, NULL, NULL);
    }

    if (object->texCoords.size()) {
        //Set buffer data
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[VBO_TEXCORD]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2) * object->texCoords.size(), &object->texCoords.front(), GL_STATIC_DRAW);

        //Set shader attribute data
        glEnableVertexAttribArray(VBO_TEXCORD);
        glVertexAttribPointer(VBO_TEXCORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, NULL, NULL);
    }

    if (object->normals.size()) {
        //Set buffer data
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[VBO_NORMAL]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3) * object->normals.size(), &object->normals.front(), GL_STATIC_DRAW);

        //Set shader attribute data
        glEnableVertexAttribArray(VBO_NORMAL);
        glVertexAttribPointer(VBO_NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, NULL, NULL);
    }

    //Set buffer data
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[VBO_INDEX]);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * object->vIndices.size(), &object->vIndices.front(), GL_STATIC_DRAW);

    //Unbind vertex array
    glBindVertexArray(NULL);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

开放式资产导入库&#39;有一个model viewer,您可以在其中预览所有受欢迎的支持格式(包括动画)的模型。我建议将您的动画导出为各种格式,并查看是否有任何格式会给您错误的结果(即渲染工件)并结束您自己的awnser。就个人而言,尽管我使用了3ds Max,但我在Collada(。dae)上取得了最大的成功。

支持动画本身(可假设的骨架):在关键帧之间插入动画数据(aiNodeAnim);你需要从插值的动画数据中计算骨矩阵(从位置/旋转等创建一个矩阵);计算动画&#39;顶点通过变换顶点&#39; (aiMesh / aiBone)含有影响它们的骨基质;权衡所有动画顶点&#39;并将它们加在一起;渲染新顶点。这是动画的基本高级概述。

有一些教程和书籍可以深入探讨这个主题。例如ogldev's tutorial 38Jason Gregory's Game Engine Architechture有专门的动画章节。您可以查看assimps模型查看器的源代码。