晚上好,
现在我尝试使用Xcode运行以下代码,但到目前为止还不可能。代码是我在网上找到的一个简单的教程,代码应该只是使用OpenGL和VBO绘制一个三角形。如果我使用Visual Studio尝试代码,我实际上得到了预期的结果,没有任何问题。但是,当我尝试使用Xcode运行代码时,我只得到一个黑屏。
要在Xcode中设置项目,我使用MacPorts安装了GLEW和FreeGlut,然后安装了XQuartz 2.7.5。然后我在xcode中创建了一个新项目作为命令行工具,在构建设置中,我在Other Linker Flags部分添加了-lGLEW和-lGLUT。另外,我修改了库搜索路径以包含/ opt / local / lib /和/ opt / X11 / lib /,并修改了用户标题搜索路径以包含/ opt / local / include /和/ opt / X11 / include /。最后,在Build Phases部分,我在Link Binary With Libraries部分添加了OpenGL.framework。
我错过了什么?如果代码在visual studio上为我工作,那么在尝试配置Xcode时我一定搞砸了。
编辑:如果我用GL_POINTS更改GL_TRIANGLES,由于某种原因,有时它只会在屏幕中间绘制一个点。如果我添加着色器的代码,这个单点实际上将具有与着色器中指定的颜色相同的颜色。
Edit2:对于有兴趣的人,我关注的教程是:http://ogldev.atspace.co.uk
#include <stdio.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include "math_3d.h"
GLuint VBO;
static void RenderSceneCB()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glutSwapBuffers();
}
static void InitializeGlutCallbacks()
{
glutDisplayFunc(RenderSceneCB);
}
static void CreateVertexBuffer()
{
Vector3f Vertices[3];
Vertices[0] = Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[1] = Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[2] = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(1024, 768);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Tutorial 03");
InitializeGlutCallbacks();
// Must be done after glut is initialized!
GLenum res = glewInit();
if (res != GLEW_OK) {
fprintf(stderr, "Error: '%s'\n", glewGetErrorString(res));
return 1;
}
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
CreateVertexBuffer();
glutMainLoop();
return 0;
}
答案 0 :(得分:3)
由于你没有着色器,OpenGL不知道如何解释你的顶点属性0,因为它只知道位置,颜色等,但对通用属性一无所知。如果要保持代码着色器无,则需要使用命名属性:
static void RenderSceneCB()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // or GL_NORMAL_ARRAY, etc.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // or glNormalPointer(), etc.
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glutSwapBuffers();
}
请注意,您的代码可能实际上可以在某些GPU上运行,因为它们会将通用属性映射到相同的&#34; slot&#34;作为命名属性,零将被解释为位置(对于这些问题,通常NVidia(错误地)不那么严格,并且在我的GTX 680上,提供的代码确实显示白色三角形)。
您可以使用MiniShader,只需在CreateVertexBuffer();
之后添加以下代码:
minish::InitializeGLExts(); // initialize shading extensions
const char *vs =
"layout(location = 0) in vec3 pos;\n"
// the layout specifier binds this variable to vertex attribute 0
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos, 1.0);\n"
"}\n";
const char *fs = "void main() { gl_FragColor=vec4(.0, 1.0, .0, 1.0); }"; // green
minish::CompileShader(vs, fs);
请注意,像这样写顶点着色器可能会导致问题,因为没有指定版本。 layout
限定符仅在GLSL 330中可用,但gl_ModelViewProjectionMatrix
在GLSL 120之后不推荐使用。因此我们需要在顶点着色器的开头添加类似的内容:
"#version 140\n" // need at least 140 for GL_ARB_explicit_attrib_location
"#extension GL_ARB_explicit_attrib_location : require\n"
// required for layout(location)
"#extension GL_ARB_compatibility : require\n"
// still need gl_ModelViewProjectionMatrix
// (which is otherwise deprecated after version 120)
// also, GL_ARB_compatibility is not supported in version 330 (and above)
或者,我们可以使用GLSL 330(或更高版本),但是模型视图 - 投影矩阵需要通过统一传递(也需要在CPU代码中正确设置):
"#version 330\n"
"uniform mat4 MVP;\n"
"layout(location = 0) in vec3 pos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = MVP * vec4(pos, 1.0);\n"
"}\n";
请注意,此答案是我对Triangle doesn't render的答案的扩展副本。
答案 1 :(得分:2)
您正在尝试将通用顶点属性与旧版固定管道一起使用。我不认为这可行。对于固定管道,您还必须使用旧调用来设置和启用位置数组。将您的电话号码替换为glEnableVertexAttribArray()
:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
和你的glVertexAttribPointer()
电话:
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
答案 2 :(得分:1)