glMapBuffer之后的OpenGL Compute着色器锁定

时间:2014-04-09 05:54:13

标签: opengl opengl-3

我正在基于一些现有代码进行简单的布料模拟,并且正在使用OpenGL 4.3配置文件。我面临的问题是我正在尝试合并一个简单的计算着色器,它接收一个缓冲区,只是为它添加一些值。

完成后,我映射缓冲区,然后取消映射。在前3帧之后,glDispatchCompute锁定。但是,如果我评论出地图& unmap,似乎运行正常。我尝试获取错误代码,但每帧返回0。关于什么可能出错的任何想法??

    glUseProgram(computeShader);
    glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, cloth1.vertex_vbo_storage); // Buffer Binding 1
    glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, cloth1.particles.size() * sizeof(Particle), &(cloth1.particles[0]), GL_DYNAMIC_COPY);
    glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, cloth1.vertex_vbo_storage);

    glDispatchCompute(6, 6, 1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cloth1.vertex_vbo_storage);
    Particle * ptr = reinterpret_cast<Particle *>(glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER, 0, cloth1.particles.size() * sizeof(Particle), GL_MAP_READ_BIT));

    {
        GLenum err = glGetError();
        if (err > 0)
        {
            std::string name = std::string((char*)(glGetString(err)));
        }
    }

    //// memcpy(&cloth1.particles[0], ptr, cloth1.particles.size()*sizeof(Particle));
    glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我明白了。我错过了发送之间GL_SHADER_STORAGE_BUFFER的解除绑定。

    glDispatchCompute(6, 6, 1);

    **glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);**

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cloth1.vertex_vbo_storage);