计算着色器:纹理初始化中的错误

时间:2014-07-21 12:08:43

标签: opengl shader compute-shader

我的计算着色器中有一个带有7个切片的image2DArray。 我可以使用函数imageStore写入它而没有问题,并且还显示这些纹理。

我的问题来自初始化,我尝试初始化我的纹理,但我不能。实际上,我为初始化做了一个循环:

for(int i=0; i<N; i++){
    imageStore( outputTexture , ivec3(texel, i), vec4(0));
}

当N = 7时,没有显示任何内容但是当N <0时7一切正常,我的纹理初始化。

是否有人可以解释我为什么无法正确初始化我的image2DArray?

编辑: 我测试的是:尝试在纹理的所有切片中写入并显示它。它工作正常,但如果我没有初始化纹理,则前一帧的数据会保留。因此,我将切片的所有像素初始化为0,但如果N = 7则不再显示。

一些代码:

#version 430 compatibility

layout(rgba8) coherent uniform image2DArray outputTexture;
...
void main(){
    ivec2 texel = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);  
    ivec2 outSize = imageSize( outputTexture ).xy;

    if( texel.x >= outSize.x || texel.y >= outSize.y )
        return;  

    initializeMeshSet( meshSet );

    vec4 pWorld = texelFetch(gBuffer[0],texel,0);
    pWorld /= pWorld.w;
    vec4 nWorld = texelFetch(gBuffer[1],texel,0);
    nWorld /= nWorld.w;

    if( length(nWorld.xyz) < 0.1 ){
         for(int i=0; i<4; i++){
            imageStore( outputTexture , ivec3(texel, i), vec4(0));
         }

        return;
    }
    if(nbFrame == 0){           
         float value = treatment(texel, pWorld, nWorld.xyz, outSize.x);
         imageStore( outputTexture, ivec3(texel, 0), vec4(vec3(value),1.0));
         imageStore( outputTexture, ivec3(texel, 1), vec4(0.0,0.0,0.0, 1.0));   
    }
    else if(nbFrame == 1){
         float value = treatment2(texel, pWorld, nWorld.xyz, outSize.x);

         vec3 previousValue = imageLoad(outputTexture, ivec3(texel, 1)).xyz * (nbFrame - 1);
         value += previousValue;
         value /= nbFrame;
         imageStore( outputTexture, ivec3(texel, 1), vec4(vec3(value), 1.0));
    }
  }

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