计算着色器中的Image2D

时间:2016-02-21 17:24:19

标签: opengl textures shader

我想将image2D用作顶点的2D存储,这些顶点将由计算着色器修改,但事情不起作用。

创建纹理:

glUseProgram(ComputeProgram);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindImageTexture(0, HeightMap, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F);
glDispatchCompute(1, 1, 1 );
glMemoryBarrier( GL_ALL_BARRIER_BITS );

使用和调度计算着色器:

    #version 430 core
layout( std430, binding=1 ) buffer VertBuffer
    {
    vec4 Positions[ ]; 
    };
layout( local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (binding=0, rgba32f)  uniform image2D HeightMap;
void main (void)
{
    imageStore(HeightMap, ivec2(0,0),vec4(0,0,0,1));
    Positions[0]=imageLoad(HeightMap, ivec2(0,0)).rgba;
}

计算着色器:

{{1}}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

好的,我找到了解决方案。这是使用image2D通过计算着色器读取和写入数据的方法:

创建纹理:

glGenTextures(1, &HeightMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, HeightMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGBA32F, 513, 513, 0,GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

Dispatch compute shader:

glBindBufferBase( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, VerticesBuffer );

glBindImageTexture(0, HeightMap, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F);
glUseProgram(ComputeProgram);

glUniform1i(glGetUniformLocation(ComputeProgram, "HeightMap"), 0);


glDispatchCompute(1, 1, 1 );
glMemoryBarrier( GL_ALL_BARRIER_BITS );

示例计算着色器:

    #version 430 core
layout( std430, binding=1 ) buffer VertBuffer
    {
    vec4 Positions[ ]; 
    };
layout( local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (rgba32f)  uniform image2D HeightMap;
void main (void)
{
    ivec2 pos=ivec2(0,0);
    imageStore(HeightMap, pos,vec4(10,0,0,1));
    Positions[0].xyzw=imageLoad(HeightMap, pos).rgba;
}

答案 1 :(得分:0)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGBA32F, 513, 513, 0,GL_RGBA32F, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

始终检查您的OpenGL错误。此行失败,因为GL_RGBA32F不是合法的pixel transfer format。像素传输格式仅指定您正在使用的组件数。它应该是GL_RGBA。这会导致OpenGL错误。

是的,我知道你实际上并没有传输像素数据。但OpenGL要求像素传输参数合法,即使您实际上没有进行像素传输。

此外,类型(下一个参数)应该是GL_FLOAT,而不是GL_UNSIGNED_BYTE